Ubisoft попрощалась со Снейком и Metal Gear Solid через Сэма Фишера.
При прохождении миссии из специального события Splinter Cell в Ghost Recon: Wildlands вы получаете доступ к ролику, в котором спецагент Сэм Фишер заводит разговор с Карен Боумэн — связным отряда «Призраки».
Фишер:
— Говорят, таких как я больше не делают. Правда, был еще один парень из армейского спецназа. Носил бандану или что-то похожее.
Карен:
— Я слышала, что он ушел на пенсию.
Фишер:
— Получается... я остался один.
Фанаты не могли пройти мимо столь трогательной пасхалки и уже сделали прощальное видео, в котором Сэм Фишер вспоминает боевого товарища.
],app-emailsubscribe,app-newsletter-widget,div.newsletter-image,div[data-newsletter-1],div[data-newsletter-2],gannett-atoms-component-newsletter-cta,hl-newsletter-cta,div
»Metal Gear Solid 5 Metal Gear фэндомы
Рубрика ахуенные блоги на плейграунде
Слух: Konami представит Metal Gear Solid 5: Demon Edition на Gamescom 2019Ходят очень странные слухи, якобы Konami представит Metal Gear Solid 5: Demon Edition на Gamescom 2019.
И вот самое интересное:
— История переработана. Добавлено около 3 часов катсцен.
— Полностью новая английская озвучка. Голос Снейка — Ричард Дойл.
— Эпизод Ground Zeroes включён в основную историю как пролог.
— Использовано много концептов от которых отказался Кодзима.
— Тихоня подверглась серьёзным изменения. Теперь она — Альбатрос, более «нормальная» и одетая.
— Выход планируется в декабре этого года.
— Ванильная версия для Nintendo Switch.
Посмейтесь или призадумайтесь.
https://www.playground.ru/blogs/phantom_pain/sluh_konami_predstavit_metal_gear_solid_5_demon_edition_na_gamescom_2019-361910/
Metal Gear Solid V The Phantom Pain вопросы и ответы спойлер? Metal Gear фэндомы
Восстановление памяти Паз
Приветствую, прохожу игру в день по чайной ложке, возник вопрос по побочным миссиям, в частности про память Паз. У меня выполнено три эвакуации "Бедолаг", больше пока нету миссий связанных с ними ( 30% прохождение). Так вот,я был у Паз дважды,первый раз когда нашел ее и там была кат сцена с Оцелотом и Миллером, и второй раз, когда пришел туда сам. Сейчас Дверь к енй закрыта и горит красный фонарь.Вопрос- дверь открывается каждый раз при нахождении фото?И второй вопрос, не связанный с ПБ, но связанный с Молчуньей- как-то вернувшись на медицинскую платформу я услышал музыку, которой нету у меня в аудиокассетах.Спустился в камеру Молчуньи, музыка шла явно оттуда, но там нет ни магнитофона,ни динамиков.Была надпись с автором трека и названием, не успел запомнить.Это пасхалка, какая-то фишка связанная с уровнем связи с ней или так и должно быть? Интересно)
Игровые новости Игры интервью Хидео Кодзима Metal Gear Solid Neko feed Metal Gear
Любимые персонажи Хидео Кодзимы в Metal Gear Solid
Создатель сериала Metal Gear рассказал IGN, какие из его собственных персонажей ему нравятся больше всего.
«Во всех MGS появляется Снейк, – сказал Кодзима. – Ну, если точнее, два Снейка. Два разных Снейка. Он не только мой любимый персонаж, но и герой, с которым я чувствую наибольшее родство. Поскольку Снейк есть в каждом выпуске, то со временем вы узнаете о нем все больше. И мне это в чем-то напоминает мой собственный процесс взросления».
«Первый Снейк был эдаким «чистым листом». У него не было прошлого. А за 20 лет это прошлое постепенно вам открывалось. И хотя это придуманный мной персонаж, в последнее время мне кажется, что у него сформировался собственный характер. И он сам определил свое прошлое».
«Понимаю, что это, наверное, скучно звучит. Ну, знаете, просто сказать «Снейк» в ответ на вопрос «Кто ваш любимый персонаж?». Но для меня также очень большую роль играет Отакон. Он не сражается, он не храбрец. Его постоянно отвергают женщины. Но, на мой взгляд, он играет очень важную роль в сериале Metal Gear Solid как раз в силу своего характера. Я подозреваю, что многие из тех, кто играет в MGS, по характеру ближе к нему, [чем к Снейку]. Но, выполняя те действия, которые от них требует игра, они чувствуют, что вживаются в роль Снейка. Они выполняют несколько миссий, они принимают участие в сюжетных событиях от лица Снейка. И поскольку Отакон обращается и к Снейку, и к игроку, думаю, что за счет этого мы сделали игру глубже. Поэтому я стараюсь непременно и Отакона вписывать в выпуски. Отводить ему важную роль в сюжете».
«Если говорить о MGS 1, то я бы еще назвал Рейвена. Мне он определенно нравится. И дело тут даже не в характере. Я думаю, что битва с ним была особенно интересной. Мне она показалась очень увлекательной. Очень нравится, что получилось в итоге. А когда Рейвен проигрывает Снейку, то не встает на колени. Он остается на ногах. И я думаю, что это дополнительно (и очень ярко) характеризует персонажа. Такой вот он есть. Да, очень мне нравится этот герой».
«Также в MGS 1 каждый новый босс [физически] сильнее предыдущего. Вы встречаетесь с все более мощными персонажами. И тут появляется этот тощий герой. В эдаком BDSM-прикиде. Psycho Mantis. И игрок недоумевает: «Неужели этот парень действительно сильнее предшественников?» А потом вы понимаете, что у него есть экстрасенсорные способности, и в этом его сила. Так что сражаться с (физически) все более сильными героями, а потом столкнуться с экстрасенсом, на мой взгляд, весело. Мне очень многие боссы нравятся. И когда я работаю над новыми играми, то стараюсь придумать кого-то еще круче Psycho Mantis».
«Когда я придумываю негодяя, то всегда учитываю, что я создаю его для игры в жанре экшн. Так что я очень много думаю над тем, какие удары станет использовать персонаж, как игрок от них будет уворачиваться и как сможет одолеть этого противника. То есть, очень важно продумать геймдизайн, но в то же время я спрашиваю себя: «Как этот персонаж вписывается в сюжет? Какое у него телосложение, рост, раса, прошлое – что за душой у этого персонажа?» Это самое важное: (найти ответ на вопрос), как персонаж вписывается в игровой процесс и как он вписывается в сюжет. Думаю, в этом ключевая разница между тем, как придумать злодея для фильма и как придумать злодея для игры».
«В Metal Gear Solid 3 у нас есть легендарный снайпер по прозвищу The End. Ему больше 100 лет. Он может неделю, а то и больше провести без еды и воды. Действительно легендарный снайпер. По правде говоря, я хотел, чтобы битва с ним растянулась на неделю, а то и на две. Чтобы игрок понемногу выматывал и в итоге убивал The End. Собственно, так я сначала и сделал. Но когда мы провели несколько тестов, то нам сказали, что это невозможно и лучше так не делать. И я сделал ту версию, которую вы знаете по игре. Хотя сначала, в силу того, что персонаж – легендарный снайпер, хотел длительное тактическое сражение сделать. Но в игре не всякий замысел возможно реализовать».
«В MGS 3 также появляется The Sorrow. Эта схватка отличается от тех битв с боссами, которые я придумывал до того момента. У нее есть такой «потусторонний» оттенок. Игрок узнает в The Sorrow врага, но это босс, которого не существует. Это призрак. В итоге то, что происходит со Снейком – своеобразный околосмертный опыт, в котором герой сражается с The Sorrow. И геймер должен понять, что для победы над The Sorrow не надо стрелять в него, не надо сражаться, а надо воскреснуть. Так вы побеждаете The Sorrow. Это было очень необычно. Новое решение, которое мне хотелось попробовать. Так что этот персонаж мне тоже очень нравится».