Neko feed
Подписчиков: 3 Сообщений: 152 Рейтинг постов: 269.4Neko feed Игровые новости Игры обзор Metal Gear Solid Ground Zeros видео длиннопост Metal Gear
Спецобзор > Что есть в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Мы отказались выставлять Metal Gear Solid V: Ground Zeroes оценку по простой и очевидной причине: это не законченная игра. Оценивать ее отдельно — все равно что выставлять отдельный рейтинг каждому уровню. Это не полноценный релиз, но и не просто «демка». Это полигон, «песочница» в прямом смысле слова. Ее можно пробежать за пару часов, но тогда вы наверняка не увидите и трети того, что в нее заложено. Зато если вы готовы выжать из игры максимум, то в обиде не останетесь: уже сейчас Ground Zeroes — едва ли не «последний из могикан», настоящий стелс-боевик, достойный предшественников и с легкостью побивающий конкурентов.
Ground Zeroes нельзя назвать отдельной игрой. От нее нельзя ждать самостоятельной истории, обширного мира и остальных составляющих «полноценных» игр. Но ее можно купить уже сейчас, чтобы увидеть тень грядущей Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Хорошо это или нет? Стоит ли она своих денег? Мы постараемся помочь вам с решением. Хоть мы и не стали ставить Ground Zeroes оценку, это не помешало нам пристально изучить все, что предлагает одиозный пролог к The Phantom Pain, такой далекой и такой таинственной.
Возьмите мои деньги!
Вы все не раз слышали главную претензию к Ground Zeroes: она ужасно коротка. Она и не могла быть длинной, ведь это всего лишь пролог, вроде Tanker Incident из второй и Virtuous Mission из третьей части. Давайте тут же расставим точки над ё: прохождение сюжетного задания занимает в среднем час-два, но за это время вы успеете побывать в шпионском раю. Более красивого, приятного в управлении и тактически разнообразного стелс-боевика в природе просто не существует.
Финал пролога может вызвать у вас шок как происходящим на экране, так и внезапным финишем. «Что? Всё?! Больше хочу!» Еще бы не хотеть. Все хотят! Как раз тут кроется главная ловушка: пролог — это возможность почесать зубы, хоть как-то скрасить ожидание полной Metal Gear Solid V. Это один из безумнейших рекламных трюков, на которые когда-либо отваживалась индустрия: поклонникам предложили купить демо-версию и умудрились оставить многих из них в восторге. Хидэо Кодзима хитер и непрост, как непросты и его задумки.
Верен миссии
Несмотря на мизерную продолжительность основного задания, маленькой Ground Zeroes назвать язык не поворачивается. После финальных титров вас выбрасывает в главное меню, а в уголке слева появляется показатель прогресса. Восемь процентов. И эти цифры упали не с потолка: помимо главной миссии в игре есть ряд побочных. Они открываются после прохождения сюжета и позволяют увидеть ту же локацию при разной погоде и в разное время суток. Побочные задания заточены под разный стиль игры, и это помогает оценить все, на что способна Ground Zeroes. На одном задании вас попросят найти и допросить информатора, на другом — спасти очень важную персону, на третьем — ликвидировать двоих особо опасных солдат, на еще одном — взорвать зенитные пулеметы.
► Как и где выловить шпиона, решать вам. Уже в начале миссии Каз подкинет пару вариантов.
Ground Zeroes постоянно придумывает какой-нибудь способ усложнить вам жизнь. Например, цели для устранения не стоят на месте, и, если вы не успеваете их опознать, отмеченная на карте зона потеряет смысл — придется выслеживать самому. В миссии с подрывом солдаты изначально в состоянии повышенной боеготовности, а миссия с информатором... в общем, она содержит особо пакостный подарочек.
Разумеется, сюрпризы могут быть и приятными. Например, в задании с тем же информатором Снейк находит кассету, проливающую свет на прошлое одного из главных действующих лиц MGS V. Если перед убийством двух заказанных морпехов допросить их, можно услышать кое-что интригующее. И вы никогда не догадаетесь, что за важную персону мы должны вытащить из пекла.
Одни миссии требуют скрытности, другие — меткости, иные не требуют ничего — делай что хочешь. Да и само сюжетное задание тянет переигрывать раз за разом, исследуя возможные маршруты и тактики. Основная задача в прологе — спасти двоих пленников, но помимо них Снейк может вызволить из ада и остальных. Вдобавок есть возможность отыскать и собрать аудиокассеты и девять эмблем XOF, выброшенных владельцами из вертолета, — они откроют вам доступ к бонусной миссии: Déjà vu для любителей Sony иJamais vu — для сторонников консолей Microsoft.
Чтобы пройти Ground Zeroes на все сто процентов, вам потребуется вечер целиком — а может, и не один. Контента в ней более чем достаточно, чтобы оправдать цену. Жаль, многие об этом забывают, когда жалуются на продолжительность. Перед вами все же не одноразовый рельсовый шутер — с Metal Gear Solid можно и нужно экспериментировать.
Tactical Espionage redefined
► Кто бы мог подумать, что однажды мы увидим такое в MGS. Однако БТР делает вас центром всеобщего внимания, и отрезвляющие выстрелы из безоткатного орудия — дело времени.
База, на которой держат в плену Чико и Паз, невелика — но после прогулки по ней локациями из предыдущих частей можно лечить клаустрофобию. Нечто подобное игроки когда-то испытали, впервые запустив Metal Gear Solid 3, создававшую пленительную иллюзию открытых пространств. «Это место огромно!» — говорил нам на допросе солдат из крепости Грозный Град. Но настоящего ощущения военной базы, кишащей патрулями, крепость Волгина не вызывала — железо не позволяло. А ведь проникновение в стан врага — краеугольный камень любой части серии.
И только теперь у нас есть настоящая «песочница», где хочется экспериментировать снова и снова, где действительно чувствуешь, что очутился посреди огромной охраняемой территории, в самом сердце осиного гнезда. И ведь это просто тюремный лагерь — а какая разница в ощущениях! Всюду стоят вышки с прожекторами, охрана патрулирует каждый угол, по дорогам разъезжают джипы и грузовики.
► Допрашивать врагов теперь полезнее, чем когда-либо, но их реплики почему-то не озвучены. Напоминает Peace Walker, только вместо восьмибитного шума — сдавленные стоны. Зато товарищей бедняги зовут во все горло.
И там, где раньше игрок видел лишь препятствия, Ground Zeroes дает возможности. Транспорт можно захватывать, минировать, использовать для незаметного проникновения в нужную область, для побега. Если забраться на вышку и убрать солдата, прожектором можно управлять — это позволяет как отмечать врагов, так и направить ненавистный свет куда-нибудь в небо. Самих противников можно использовать как приманку, как источник информации и даже как оружие: например, вы можете положить тело на дорогу, чтобы остановить патрульную машину, а если захватить врага с помощью классического CQC, Снейк может как выпытать информацию, так и заставить пленника позвать ближайших товарищей. Информация от допросов теперь действительно полезна: так вы узнаете, где хранится оружие, припасы, заложники и даже эмблемы XOF. Ну и никто не мешает минировать тела — надо лишь взрывчатку найти.
Разумеется, мы вольны пройти игру, вовсе не контактируя с противниками, и даже тут есть простор для исследований. В каждую точку можно проникнуть множеством способов: прокатиться в кузове грузовика, проползти сквозь дренажную систему, забраться на крышу — и так далее. Если мешают солдаты, их можно отвлекать, если камеры — найти и вырубить генератор.
► Прелесть открытой карты в том, что даже трюки из предыдущих частей серии воспринимаются по-новому.
Чтобы подчеркнуть мрачную тональность MGS V, Кодзима отнял у нас немало игрушек — ну или просто решил припасти для основной игры. Никаких радаров, никакой коробки, никакого камуфляжа. Как и говорил Оцелот в
, Снейку предстоит плотно подружиться с биноклем. Если раньше в его использовании почти не было смысла, то теперь это наш главный инструмент выживания: разглядывая врагов, протагонист может запоминать их расположение и даже «видеть сквозь стены», стоит ему остановиться и сосредоточиться. Как ни странно, здесь этот маленький трюк нисколько не раздражает, в местных условиях он дает не так уж много преимуществ.Не могла новая тенденция не отразиться и на инвентаре: больше нельзя таскать на себе все попавшееся под руку оружие — надо выбирать. В этом Ground Zeroes напоминает портативныеMGS: Portable Ops и MGS: Peace Walker, где перед каждой миссией мы выбирали оружие и гаджеты в ограниченном количестве — и до конца задания либо плясали с ними, либо меняли на найденное.
► Весь инвентарь повесили на стрелки: сверху большие стволы, снизу пистолет, справа метательное оружие (гранаты, пустые магазины для отвлечения врагов), слева... что ж, пока только прибор ночного видения. Если нужную стрелку задержать, можно спокойно выбрать стиком нужный предмет. Кого-то такое нововведение может разочаровать, но на самом деле так гораздо удобнее.
Вне зависимости от качества нововведений кто-то будет недоволен. Не может не найтись поклонников, орущих: «Где мой старый интерфейс?! Где моя коробочка?! Хочу прятаться в коробочке!» Однако едва ли в пресловутой коробочке кроется суть MGS. Если она и появится в The Phantom Pain, то явно не в прежнем виде. И так даже лучше: атмосфера Ground Zeroes недвусмысленно дает понять, что шутки кончились.
Верен себе
Конечно, нельзя сказать, что игра совсем утратила иронию. Устройство на поясе Снейка недвусмысленно зовется iDroid, а одна из побочных миссий ярко продолжит тему
. К тому же Ground Zeroes полна пасхалок и абсурдных ситуаций — в основном это касается бонусных заданий. В Jamais vu киберниндзя Райден должен уничтожить чудовищных похитителей тел, чтобы спасти мир от их вторжения. Взамен он получит собранные знаки отличия XOF.► Еще в вертолете Райден откажется от своего меча в пользу более стандартного оружия. Этот грешок игра искупает развеселым бредом, которому нет места в сюжетной миссии.
В свою очередь Déjà vu позволяет поклонникам серии повспоминать былое: вся база превращается в театр для воссоздания сцен из исходного Metal Gear Solid. Составление всех сцен по «таинственным фотографиям» позволяет открыть особую викторину на знание сюжета MGS. В качестве награды позволяются стилизовать игру под первый MGS или открыть костюмGray Fox. Если в Déjà vu исследовать локацию, можно найти массу других шуток для поклонников серии, будь то минное поле (звонок фаната обеспечен), занятая туалетная кабинка (судя по звукам, Акиба все тот же) или заключенные, умирающие от FoxDie, — и это далеко не все. Déjà vu содержит столько пасхалок, что поиск эмблем XOF оправдывает себя сторицей.
► Старик Фрэнк Йегер по прозванию Gray Fox все никак не получит собственное ответвление — разработчики отдают предпочтение более модным киберниндзя. Остается надеяться, что в будущем ситуация изменится.
► В бонусной миссии можно найти винтовку с особым фонарем на стволе, а по всей локации разбросаны текстуры с логотипами игр серии. Как это связано? Выясните сами!
Но в остальном тенденция очевидна — вряд ли в The Phantom Pain у нас будет много поводов смеяться, и Ground Zeroes заранее показывает, к чему стоит готовиться. Снейк находит Чико в клетке, со вкрученными в ступни болтами, судьба же Паз окончательно выбивает почву из-под ног. Там, где раньше Кодзима описывал настоящее лицо войны иносказаниями и метафорами, теперь — неприкрытые детали. Как и все остальное в игре, тема войны выходит в MGS на новый уровень.
► Смена голоса заставляет провести параллель с последним Splinter Cell. Но если в Blacklist от нового голоса Сэма кровоточили уши, то Кифер Сазерленд идеально вписался в атмосферу MGS V. При всем уважении к Дэвиду Хейтеру это нельзя не признать.
Верен своим идеалам
И эволюция серии не может не радовать — сколько бы изменений игрок ни увидел, почерк Кодзимы узнается безошибочно. Это все тот же Metal Gear, который с возрастом лишь хорошеет. Графика нового поколения завораживает, управлять Снейком теперь одно удовольствие, враги поумнели, а их зрение заметно улучшилось.
► iDroid — на удивление полезная штука. Навигатор и аудиоплеер в одном флаконе. Но учтите, когда вы пользуетесь этим чудом техники, время вокруг не останавливается. Убедитесь, что вас не смогут обнаружить.
Конечно, чтобы заметить способности AI, нужно играть на высоком уровне сложности. Никакой sneaking suit вам не поможет, даже ночью Снейка могут увидеть с внушительного расстояния. На фоне неутешительных тенденций в жанре это просто бальзам на душу. Лишний раз переходить на бег себе дороже, даже если ливень приглушает шаги, а ночь скрывает от чужих глаз.
Хотя укрывает она исправно: стоит выйти на свет или запустить «дневное» задание, разница становится заметна моментально — Биг Босс превращается в наряженную елку, которую можно заметить чуть ли не через весь уровень. И хотя агрессивная манера прохождения теперь вполне жизнеспособная альтернатива скрытности, лучше лишний раз не высовываться, иначе елочку вмиг срубят автоматной очередью.
Это, разумеется, с парой оговорок. Во-первых, играть рекомендуется только на Hard. Если поначалу достаточно и обычной сложности (к тому же выбор при первом прохождении не предусмотрен), то потом вы навостритесь, и этого будет мало. Во-вторых, в случае обнаружения Ground Zeroes дает несколько секунд форы: время замедляется, и врага можно убрать до того, как он нашумит. Если этот элемент кажется вам читерским, отключите его в настройках.
► Боевая система стала значительно глубже: вялые и неуклюжие удары отошли в прошлое, появились модные атаки из-за укрытия. Из Peace Walker перешла возможность раскидать хоть пятерых солдат зараз. Анимация с технической точки зрения может вызвать кое-какие нарекания, но шаг вперед все равно сделан семимильный. Похоже, через год мы увидим систему CQC во всей ее красе.
Противники получились не только зрячими, но и правдоподобными. Под ночным ливнем патрульные кашляют, чихают и зевают, а днем могут позволить себе достать сигаретку. Они смотрят в разные стороны, моргают, из их болтовни можно узнать что-нибудь полезное, да и переговоры по рации никуда не делись. В общем, охранники ведут себя убедительно — вплоть до того, что, если пальнуть в одного из них транквилизатором, жертва тут же почешет то место, куда вы попали.
После первых демонстраций геймплея многих вогнала в недоумение возможность перемещаться по базе на наземном транспорте и вызывать вертолет. У нас тут как-никак база вражеская — слишком много внимания привлекает. Что ж, если на грузовике Снейка замечают только с близкого расстояния, то джип не дает и таких поблажек, а зоны для посадки вертолета ограничены и отмечаются на карте разными цветами в зависимости от количества противников поблизости. Если вы хотите вызвать вертолет в опасную зону, будьте добры сначала зачистить ее — иначе его могут сбить.
► Вероятно, идея с вертолетом уже давно была у Кодзимы припасена. В MGS: Peace Walker можно было послушать занимательный спор Снейка и Миллера о целесообразности использования Fulton recovery system (небольшой шар, которым мы отправляли людей в небо). Снейк был сторонником вертолета.
Как стелс-боевик Ground Zeroes замечательна, но на фоне проработанных моментов в глаза начинают бросаться слабые места. Например, тут большие проблемы с кровью. Выглядит-то она здорово: если вы стреляете во врага, одежда пропитывается красным, лицо в случае попадания заливают брызги (никакого мяса и расчлененки тут, правда, нет). Но если спрятать тело и привлечь внимание врага к кровавой луже, он ее не увидит даже днем. Стоит ли говорить, что нет нужды бояться наступить в эту лужу — кровавых пятен Снейк не оставляет, хотя даже в первой Metal Gear Solid противники замечали наши следы на снегу.
Другой недочет — слух. Конечно, радует, что быстро подкрадываться к патрульным можно лишь под ливнем — ясная погода или крыша над головой заставляют сбавлять темп. Но ничто не мешает вам ползать на животе хоть в метре от вражьей спины — не услышит.
Ну и еще одно: если подкрасться к врагу и направить оружие в упор, он по старинке «сдастся». Тогда его можно допросить, заставить лечь, а потом... спокойно идти дальше. Он так и будет себе мирно лежать. Какой послушный!
Так или иначе, The Phantom Pain выйдет не раньше следующего года. У разработчиков еще масса времени на то, чтобы сделать взаимодействие с миром безупречным, и очень хочется верить, что Кодзима и его команда воспользуются им в том числе и для этого.
► Возможность притворяться мертвым у нас отняли, однако Снейк научился кататься по земле. Не очень удобно исполнять, зато польза огромна.
Верен до конца
Metal Gear Solid всегда делали акцент на запутанную и глубокую историю. Если вы думаете, что двух полноценных кат-сцен маловато и в плане сюжета пролог не блещет, то у Ground Zeroes и здесь найдется второе дно. Тут можно прослушать не один десяток аудиокассет с дневниками Паз, несколько записей Чико, разговоры героев о ситуации на базе MSF. Многие кассеты попадают к вам лишь за заслуги перед игрой, что дает еще один стимул переигрывать и изучать ее.
Разумеется, для настоящего погружения знание событий хотя бы Peace Walker обязательно: хоть тут и изложена краткая «предыстория», проникнуться Ground Zeroes она вам не позволит. А проникнуться есть чем. Аудиокассеты — это уже хорошо, но и события самой игры равнодушным игрока не оставят. При простом условии: вы должны знать, кто все эти люди.
► Кодек упростили: теперь разговор вызывается нажатием одной кнопки. Причем полноценные диалоги остались только на кассетах iDroid. Подозреваем, что в The Phantom Pain можно будет задерживать кнопку кодека, чтобы связаться с нужным персонажем.
MGS никогда не отличались снисходительностью к новоприбывшим: осознать драму любого выпуска, не зная, что происходило в предшествующих, почти невозможно. Для многих русских игроков это серьезный барьер — мало того, что серия никогда не жаловала PC, так еще и перевода официального не предусматривала. Возможно, кто-то обрадовался, узнав, что «1С» выпустят Ground Zeroes с русскими субтитрами. Действительно, неплохой такой повод приобщиться.
Так вот, учите английский. Добрые локализаторы в этот раз отличились не только махинациями с ценником (60 долларов вместо 30), но и запредельно омерзительным переводом. Играть в Ground Zeroes с русскими субтитрами невозможно — если только вы не хотите посмеяться. Имена уродуются как вздумается (Cipher, например, может быть и Шифром, и Кипером, и кем угодно), смысл предложений искажается, всюду торчат шестеренки машинного перевода. Уже при запуске вас попросят «не выключайте система», «нажмите кнопка старт», а в самой игре, бывает, не понимаешь, что за ересь несут персонажи. Быть может, для издателей, как и для разработчиков, это послужит уроком, но такими темпами The Phantom Pain рискует выйти на прилавки под названием вроде «Металлическая шестерня тверда: фантомный боль».
* * *
В любом случае, если вы ждете MGS V, хотите глянуть на него хоть краем глаза и готовы смириться с тем, что Ground Zeroes — не самостоятельная номерная часть, а лишь частичка будущего шедевра, ни в коем случае не проходите мимо. Мы получили счастливый билет на выставку MGS V — и экспозиция завораживает. Поклонники серии и стелс-энтузиасты убьют здесь куда больше дежурного часа, главное — не торопитесь пробежать Ground Zeroes, чтобы поставить лишнюю галочку в списке пройденных игр. Испытайте все возможности, которые предоставляет пролог. Именно для этого он и нужен.
Neko feed Игровые новости Игры оценки Metal Gear Solid Ground Zeros Kazuhira Miller Игровые рецензии Metal Gear
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes стала самой низкооцененной игрой основной серии
18 марта состоялась американская премьера Metal Gear Solid V: Ground Zeroes — пролога полноценной пятой части знаменитого сериала. Одновременно Konami сняла эмбарго на публикацию рецензий: средний балл на основании чуть более двух десятков обзоров по версии агрегатора Metacritic составил 74 балла в версии для PlayStation 4 и 77 — для Xbox One.
Одним из первых игру оценил журналист Examiner, результатом чего стал поразительно лаконичный текст (впоследствии удаленный) с оценкой 1/5 и жестким вердиктом: Ground Zeroes — чистой воды попытка обвести поклонников вокруг пальца. Сотрудник ресурса уверяет, что прошел первую сюжетную миссию за 25 минут и искренне удивился, когда понял, что на этом контент игры исчерпывается. За время прохождения этой «демо-версии» рецензент Polygon (5,5/10) успел «устать от хождения по одинаковым грязным дорогам». «Ground Zeroes едва ли способна дать представление о будущем серии», говорится в обзоре.
Однако «ошеломляюще малая продолжительность» — не единственная претензия критиков. Автор обзора Kotaku (советующий, впрочем, приобрести игру) и журналист Gamespot (8/10) сетуют на скудость сюжета и «неотвеченные вопросы», а рецензент IGN(8/10) остался разочарован финалом и сегментами игры с особым акцентом на экшене. Однако все эти недостатки, как замечают некоторые представители прессы, вполне способен смягчить геймплей: многих восхитили реализация новой для серии концепции открытого мира, отличная стелс-механика и умные противники.
Вопреки всеобщей тенденции, журналист Eurogamer, восхищенный удачным обновлением формулы Metal Gear Solid и считающий Ground Zeroes предвестником неизбежного успеха The Phantom Pain, наградил игру девятью баллами. «Ground Zeroes прежде всего замечательна тем, что отринула кинематографическую претенциозность последних частей и снова превратилась в настоящую игру», — объясняет автор. В числе прочего прессе понравились дизайн базы Омега (Camp Omega), где разворачиваются события, а также графика, озвучение и удобство управления. Кроме того, сотрудник упомянутого IGN вторит Хидео Кодзиме (Hideo Kojima) в том, что игра компенсирует свою скоротечность большим потенциалом повторных прохождений.
Особенности формата Ground Zeroes отразились не только на оценках, но и на некоторых особенностях самой игры. Так, в связи с малым количествам контента и сниженной ценой Sony отказалась добавлять в нее платиновый трофей, обычно выдаваемый после открытия всех остальных. Поэтому, как недавно Кодзима подтвердил в своем микроблоге, геймерам придется довольствоваться лишь 13 бронзовыми наградами, одной золотой и одной серебряной.
Российский релиз Ground Zeroes в версиях для PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox 360 состоялся в четверг, 20 марта (экшен также выходит на Xbox One в тех странах, где состоялся запуск консоли). Игра поступит в продажу в сопровождении русских субтитров. На Западе версии для всех целевых платформ распространяются по цене $30, а цифровые варианты для консолей прошлого поколения продаются за $20.
Игровые новости Игры интервью Хидео Кодзима Metal Gear Solid Neko feed Metal Gear
Любимые персонажи Хидео Кодзимы в Metal Gear Solid
Создатель сериала Metal Gear рассказал IGN, какие из его собственных персонажей ему нравятся больше всего.
«Во всех MGS появляется Снейк, – сказал Кодзима. – Ну, если точнее, два Снейка. Два разных Снейка. Он не только мой любимый персонаж, но и герой, с которым я чувствую наибольшее родство. Поскольку Снейк есть в каждом выпуске, то со временем вы узнаете о нем все больше. И мне это в чем-то напоминает мой собственный процесс взросления».
«Первый Снейк был эдаким «чистым листом». У него не было прошлого. А за 20 лет это прошлое постепенно вам открывалось. И хотя это придуманный мной персонаж, в последнее время мне кажется, что у него сформировался собственный характер. И он сам определил свое прошлое».
«Понимаю, что это, наверное, скучно звучит. Ну, знаете, просто сказать «Снейк» в ответ на вопрос «Кто ваш любимый персонаж?». Но для меня также очень большую роль играет Отакон. Он не сражается, он не храбрец. Его постоянно отвергают женщины. Но, на мой взгляд, он играет очень важную роль в сериале Metal Gear Solid как раз в силу своего характера. Я подозреваю, что многие из тех, кто играет в MGS, по характеру ближе к нему, [чем к Снейку]. Но, выполняя те действия, которые от них требует игра, они чувствуют, что вживаются в роль Снейка. Они выполняют несколько миссий, они принимают участие в сюжетных событиях от лица Снейка. И поскольку Отакон обращается и к Снейку, и к игроку, думаю, что за счет этого мы сделали игру глубже. Поэтому я стараюсь непременно и Отакона вписывать в выпуски. Отводить ему важную роль в сюжете».
«Если говорить о MGS 1, то я бы еще назвал Рейвена. Мне он определенно нравится. И дело тут даже не в характере. Я думаю, что битва с ним была особенно интересной. Мне она показалась очень увлекательной. Очень нравится, что получилось в итоге. А когда Рейвен проигрывает Снейку, то не встает на колени. Он остается на ногах. И я думаю, что это дополнительно (и очень ярко) характеризует персонажа. Такой вот он есть. Да, очень мне нравится этот герой».
«Также в MGS 1 каждый новый босс [физически] сильнее предыдущего. Вы встречаетесь с все более мощными персонажами. И тут появляется этот тощий герой. В эдаком BDSM-прикиде. Psycho Mantis. И игрок недоумевает: «Неужели этот парень действительно сильнее предшественников?» А потом вы понимаете, что у него есть экстрасенсорные способности, и в этом его сила. Так что сражаться с (физически) все более сильными героями, а потом столкнуться с экстрасенсом, на мой взгляд, весело. Мне очень многие боссы нравятся. И когда я работаю над новыми играми, то стараюсь придумать кого-то еще круче Psycho Mantis».
«Когда я придумываю негодяя, то всегда учитываю, что я создаю его для игры в жанре экшн. Так что я очень много думаю над тем, какие удары станет использовать персонаж, как игрок от них будет уворачиваться и как сможет одолеть этого противника. То есть, очень важно продумать геймдизайн, но в то же время я спрашиваю себя: «Как этот персонаж вписывается в сюжет? Какое у него телосложение, рост, раса, прошлое – что за душой у этого персонажа?» Это самое важное: (найти ответ на вопрос), как персонаж вписывается в игровой процесс и как он вписывается в сюжет. Думаю, в этом ключевая разница между тем, как придумать злодея для фильма и как придумать злодея для игры».
«В Metal Gear Solid 3 у нас есть легендарный снайпер по прозвищу The End. Ему больше 100 лет. Он может неделю, а то и больше провести без еды и воды. Действительно легендарный снайпер. По правде говоря, я хотел, чтобы битва с ним растянулась на неделю, а то и на две. Чтобы игрок понемногу выматывал и в итоге убивал The End. Собственно, так я сначала и сделал. Но когда мы провели несколько тестов, то нам сказали, что это невозможно и лучше так не делать. И я сделал ту версию, которую вы знаете по игре. Хотя сначала, в силу того, что персонаж – легендарный снайпер, хотел длительное тактическое сражение сделать. Но в игре не всякий замысел возможно реализовать».
«В MGS 3 также появляется The Sorrow. Эта схватка отличается от тех битв с боссами, которые я придумывал до того момента. У нее есть такой «потусторонний» оттенок. Игрок узнает в The Sorrow врага, но это босс, которого не существует. Это призрак. В итоге то, что происходит со Снейком – своеобразный околосмертный опыт, в котором герой сражается с The Sorrow. И геймер должен понять, что для победы над The Sorrow не надо стрелять в него, не надо сражаться, а надо воскреснуть. Так вы побеждаете The Sorrow. Это было очень необычно. Новое решение, которое мне хотелось попробовать. Так что этот персонаж мне тоже очень нравится».