metal gear 1
»Metal gear peace walker Wasilisk продолжение в комментах Metal Gear Lore Metal Gear Solid Metal Gear фэндомы
Peace Walker контролировалась двумя АИ: Рептилия ПОД и млекопитающих Pod (Мемал под), которые были по образцу человеческого мозжечка и мозга, соответственно. В то время как для рептилий Pod в основном несет ответственность за выполнение основной задачи, млекопитающих Pod обладала более расширенные возможности принятия решений, придав ему производить запуск ответный ядерный удар по наиболее эффективной цели. Нейронные процессы млекопитающего Pod ИИ были смоделированы в честь легендарного воина The Boss .
В отличие от Metal Gear , Peace Walker был совершенно неспособен запускать ядерное оружие само по себе, только запуск из самообороны, в рамках теории сдерживания. Тем не менее, это может вынудить его запустить ядерное оружие в страну, если поставить ложные сведений, которые могли бы изображают воображаемую советскую ядерную атаку на США Это также может передавать эту ложные данные третьим лицам, например, NORAD. Это было результатом скрытых каналов для системы раннего предупреждения НОРАД, изготовленной из DSP спутниковых монтажа инфракрасных датчиков и массивного наблюдения радиолокационных станций по всей Америке.В сочетании с тем фактом, что данные будут передаваться через расширенным спектром несколькими частотными спектрами, что делает даже электромагнитные импульсы неэффективными с блокирующими сигналами. Метод ввода ложных данных осуществляется через соседний радио-спутниковой терминал. Наряду с ядерной ракеты, Peace Walker включал генератор излучения, пару огнеметов,ракеты, S-мины и мини ракеты. Все это оружие нужно для обороны.
Peace Walker был единственным А.И. в серии,способное давать саморегенерирующаюся речь.
Тип АИ-система,шагающий танк,оружие возмездия.
Экипаж=Отсутствует (А.И. управлением)
Вес-454 тонны
Высота-82 фута
Максимальная скорость-25 миль/ч (40 км/ч)
Стандартный Вооружение
-Ракеты
-S-мины
-Электромагнитное поле
-Парализирующий луч
-Огнеметы
Ядерная Вооружение
-1-мегатонн межконтинентальной баллистической ракеты
-Водородная бомба
Игры Metal Gear Rising Revengeance песочница Raiden (MGS) Metal Gear
крис эванс MCU Marvel Cinematic Universe Marvel Captain America Metal Gear Solid crossover Avengers Infinity War Metal Gear фэндомы
Роджерс? Я не слышал это имя уже много лет...
Игровые новости Игры интервью Хидео Кодзима Metal Gear Solid Neko feed Metal Gear
Любимые персонажи Хидео Кодзимы в Metal Gear Solid
Создатель сериала Metal Gear рассказал IGN, какие из его собственных персонажей ему нравятся больше всего.
«Во всех MGS появляется Снейк, – сказал Кодзима. – Ну, если точнее, два Снейка. Два разных Снейка. Он не только мой любимый персонаж, но и герой, с которым я чувствую наибольшее родство. Поскольку Снейк есть в каждом выпуске, то со временем вы узнаете о нем все больше. И мне это в чем-то напоминает мой собственный процесс взросления».
«Первый Снейк был эдаким «чистым листом». У него не было прошлого. А за 20 лет это прошлое постепенно вам открывалось. И хотя это придуманный мной персонаж, в последнее время мне кажется, что у него сформировался собственный характер. И он сам определил свое прошлое».
«Понимаю, что это, наверное, скучно звучит. Ну, знаете, просто сказать «Снейк» в ответ на вопрос «Кто ваш любимый персонаж?». Но для меня также очень большую роль играет Отакон. Он не сражается, он не храбрец. Его постоянно отвергают женщины. Но, на мой взгляд, он играет очень важную роль в сериале Metal Gear Solid как раз в силу своего характера. Я подозреваю, что многие из тех, кто играет в MGS, по характеру ближе к нему, [чем к Снейку]. Но, выполняя те действия, которые от них требует игра, они чувствуют, что вживаются в роль Снейка. Они выполняют несколько миссий, они принимают участие в сюжетных событиях от лица Снейка. И поскольку Отакон обращается и к Снейку, и к игроку, думаю, что за счет этого мы сделали игру глубже. Поэтому я стараюсь непременно и Отакона вписывать в выпуски. Отводить ему важную роль в сюжете».
«Если говорить о MGS 1, то я бы еще назвал Рейвена. Мне он определенно нравится. И дело тут даже не в характере. Я думаю, что битва с ним была особенно интересной. Мне она показалась очень увлекательной. Очень нравится, что получилось в итоге. А когда Рейвен проигрывает Снейку, то не встает на колени. Он остается на ногах. И я думаю, что это дополнительно (и очень ярко) характеризует персонажа. Такой вот он есть. Да, очень мне нравится этот герой».
«Также в MGS 1 каждый новый босс [физически] сильнее предыдущего. Вы встречаетесь с все более мощными персонажами. И тут появляется этот тощий герой. В эдаком BDSM-прикиде. Psycho Mantis. И игрок недоумевает: «Неужели этот парень действительно сильнее предшественников?» А потом вы понимаете, что у него есть экстрасенсорные способности, и в этом его сила. Так что сражаться с (физически) все более сильными героями, а потом столкнуться с экстрасенсом, на мой взгляд, весело. Мне очень многие боссы нравятся. И когда я работаю над новыми играми, то стараюсь придумать кого-то еще круче Psycho Mantis».
«Когда я придумываю негодяя, то всегда учитываю, что я создаю его для игры в жанре экшн. Так что я очень много думаю над тем, какие удары станет использовать персонаж, как игрок от них будет уворачиваться и как сможет одолеть этого противника. То есть, очень важно продумать геймдизайн, но в то же время я спрашиваю себя: «Как этот персонаж вписывается в сюжет? Какое у него телосложение, рост, раса, прошлое – что за душой у этого персонажа?» Это самое важное: (найти ответ на вопрос), как персонаж вписывается в игровой процесс и как он вписывается в сюжет. Думаю, в этом ключевая разница между тем, как придумать злодея для фильма и как придумать злодея для игры».
«В Metal Gear Solid 3 у нас есть легендарный снайпер по прозвищу The End. Ему больше 100 лет. Он может неделю, а то и больше провести без еды и воды. Действительно легендарный снайпер. По правде говоря, я хотел, чтобы битва с ним растянулась на неделю, а то и на две. Чтобы игрок понемногу выматывал и в итоге убивал The End. Собственно, так я сначала и сделал. Но когда мы провели несколько тестов, то нам сказали, что это невозможно и лучше так не делать. И я сделал ту версию, которую вы знаете по игре. Хотя сначала, в силу того, что персонаж – легендарный снайпер, хотел длительное тактическое сражение сделать. Но в игре не всякий замысел возможно реализовать».
«В MGS 3 также появляется The Sorrow. Эта схватка отличается от тех битв с боссами, которые я придумывал до того момента. У нее есть такой «потусторонний» оттенок. Игрок узнает в The Sorrow врага, но это босс, которого не существует. Это призрак. В итоге то, что происходит со Снейком – своеобразный околосмертный опыт, в котором герой сражается с The Sorrow. И геймер должен понять, что для победы над The Sorrow не надо стрелять в него, не надо сражаться, а надо воскреснуть. Так вы побеждаете The Sorrow. Это было очень необычно. Новое решение, которое мне хотелось попробовать. Так что этот персонаж мне тоже очень нравится».