эволюция со временем
»Gray Fox технический пост Metal Gear фэндомы
Старший оперативник сил специального реагирования армии США, подразделения FOXHOUND, где так же состоял Solid Snake.
Он известен под множеством имен: Frank Hunter, Null, Frank Jaeger и Cyborg Ninja. Время от времени появляется на боле боя одержимый мыслью сразиться с Солид Снейком.
Грей Фокс начал свою карьеру солдата еще в детстве, сражаясь против португальского правления в Мозамбике с ФРЕЛИМО, состоя в рядах партизан свободы. Буду еще мальчишкой, чистым и невинным, он использовал свою естественное очарование, входя в доверие к правительственным солдатам, оставаясь вне подозрения. Затем, с талантом настоящего охотника, он хладнокровно убивал их одним лишь ножом, за что и получил прозвище «Френк Охотник» (Frank Hunter). При переводе на ломаный немецкий, как он сам произносил это имя, оно превратилось в "Frank Jaeger".
В 1966 году, когда Биг Босс присоединился к сражению в войне за независимость Мозамбика, он отметил способности молодого парня, взяв того под свое крыло в качестве боевого инструмента.
Но несмотря на то, что Биг Босс поместил Френка в хорошо охраняемый комплекс, вскоре тот был похищен Философами, в целях проведения на нем эксперимента по проекту «Идеальный солдат» (Perfect Soldier).
В 1970, потеряв воспоминания о своём прошлом, Френк участвовал в восстании San Hieronymo Peninsula как идеальный солдат подразделения FOX под командованием Gene’а. На тот момент его кодовое имя было "Null".
Пережив схватку с Биг Боссом, после которой тот спас его жизнь, Френк вернул себе некое подобие человечности. Когда ББ сформировал отряд специальных сил FOXHOUND, Йегер примкнул к нему и получил кодовое имя "Gray Fox". Вскоре он усыновил маленькую девочку из Родезии (ныне Зимбабве) после того как убил её родителей, дав ей имя Наоми Хантер. Френк взял её с собой, когда переехал в Америку вместе с Биг Боссом, где продолжил заботиться о ней, пока та не поступила в колледж.
В 1990, во время волнений в Zanzibarland, Грей Фокс предложил Снейку поддержку по кодеку, назвав себя «поклонником» (a fan). Он провел Солида к месту, где вызвал его на бой, пилотируя исправленный Metal Gear D. Снейк уничтожил эту машину, в результате чего Фокс сошелся с ним в рукопашной бою прямо на минном поле.
Воин по жизни, его философия дошла до того, что он ощущал жизнь только в битве, говоря: "Любому человеку, испытавшему вкус удовольствия на боле боя, суждено остаться там навсегда".
Останки Грей Фокса, разбросанные по минному полю, были в тайне восстановлены Патриотами. Под наблюдением Доктора Кларк, он был возвращён к жизни, накаченный наркотиками и использованный в качестве экспериментального образца в ходе генетической терапии по исследованию генома солдата. Но в итоге Фокс зарезал доктора Кларк, сбежал из исследовательского комплекса и начал охоту на Солида Снейка, что привело его на остров Shadow Moses.
______________________________________
Вооружённый камуфляжем и армированным экзо-скелетом, Грей Фокс привел охрану острова Shadow Moses в состояние тревоги под личностью Киборга-Ниндзи. Он отсек правую руку оцелоту и провел Снейка через минное поля, снабдив его информацией по кодеку, представившись как "Deepthroat". Встретив свою цель в кабинете Отакона, Фокс сразился со Снейком, но проиграл и отступил.
Их очередная встреча произошла сразу после активации Metal Gear REX. Робот оторвал левую руку Фокса, когда тому удалось уничтожить радар, служивший Рексу глазами. В конечном счете, дав Снейку шанс на победу, он был раздавлен ногой робота, что стало финалом его бурной жизни.
спойлеры Metal Gear фэндомы
Тяжелые спойлеры и ненормативная лексика впереди.
METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN
Вольный пересказ.
Логотип Kojima Production, играет кавер на Дэвида Боуи.
Игроки: Ну, Кодзима, миленький, давай!
Доктор: Я боюсь, что с последнего нормального МГС прошло уже более... 7 лет. Прошу, посмотрите на снимки - эти многочисленные осколки аудиокассеты, на которой был записан сюжет. Мы так и не смогли его собрать, но вы не переживайте - главный твист торчит у вас прямо из головы. А что касается недопиленного контента...
ВНЕЗАПНО набигает спецназ и расстреливает всех.
Спецназовец 1: А почему мы тратим столько пуль на одного гражданского?
Спецназовец 2: Потому что мы ЗЛЫЫЫЕ!
Мужик с голой жопой: Быстрее, Снейк, ты Ахаб, я Ишмаэль!
Гигантский огненный кит: ТОНКИЕ ОТСЫЛКИ!
ВНЕЗАПНО Огненный мужик и Константин Говорун убивают спецназ, вертолеты и танк.
Спецназовец 1: А если это огненный мужик, может потушим его водой?
Спецназовец 2: Нет, мы должны стреляяяяяахгрхгааааааааааааа!!!
Оцелот: Снейк, давай скакать на лошади, отстреливаясь из дробовика.
Снейк: Звучит круто!
Огненный мужик: Кажется, дождь собирается.
Оцелот: Снейк, нет времени объяснять, ты поедешь в Афганистан.
***
Афганистан, оккупированный советскими Иванами более, чем полностью.
Миллер: Снейк, б-бака, что ты так долго?
Снейк: Ты теперь цундере?
Миллер: Только посмей променять меня на бабу!
***
5 часов скучнейших филлерных миссий спустя.
Квает: мм ммм ммм (Устроим снайперскую дуэль?)
Снейк роняет на нее коробку с патронами.
Миллер: Босс, это было невероятно! Будут ходить легенды о том, как ты прошел эту миссию!
Оцелот: Нам нужна эта баба, Снейк. На базе одни мужики!
Миллер: Тян не нужны!
Снейк: Теперь она моя вайфу!
***
Советский аэродром. Советские Вани слушают A-ha - Take On Me. На заднем плане то и дело поднимаются воздушные шарики.
Советский Ваня 1: Слушай, а с кем мы тут вообще воюем? Я за последние полгода тут не видел ни одного моджахеда.
Советский Ваня 2: Ну, не так давно была атака на конвой бронетехники. Тогда еще видели того одноглазого с бородой. Страшный такой, ростом примерно с эту коробку от холодильника.
Советский Ваня 1: Смотри-ка, кто-то прилепил на нее постер с анимешной девочкой. Я отлучусь?
***
Снейк: Тук-тук.
ИИ Босс: Кто там?
Снейк: Биг Босс. Пришел забрать вашего мальчика.
Хьюи: Снейк, да я сейчас обмочусь от радости!
ВНЕЗАПНО Скаллфейс на гигантском роботе и с Константином Говоруном.
Скаллфейс: У меня все настолько идет по плану, что даже глупо объяснять. Смотри, я полагаюсь на мальчика-аутиста, управляющего роботом при помощи телепатии и баттхерта. А теперь босс-файт.
Снейк неуклюже играет в прятки с пятидесятиметровым роботом, а затем НЕЗАМЕТНО улетает на вертолете. Робот от досады рассыпается.
***
Где-то на главной базе
Солдат 1: Щеночек клевый!
Солдат 2: Да, так и хочется потрогать его лапоньки!
Солдат 1: Слушай, а это вообще нормально, что мы разговариваем о таких вещах? Ну разве ты бы не хотел отыметь ту телку из клетки? Нас вообще когда-нибудь посылают в увольнительную? Миллер хотя бы привозит шлюх? Я тут не так давно, но так и не разобрался. Потому что если я до конца жизни останусь девственником, я лучше уволюсь.
Солдат 2: Тссс, тише! Увольняют тут только пулей в лоб и в синие воды. Ты вообще осознаешь, что любой солдат тут может выдать местоположение, численность и план базы? Это билет в один конец. Миллер легко держит всех за яйца одной рукой. Тут даже в библиотеке одни словари. Все пацаны по пять языков знают, говорят, помогает отвлечься.
Из соседней двери доносятся душераздирающие крики.
Солдат 1: Эммериха все еще пытают? Разве они не были друганами с Боссом давным давно?
Солдат 2: Люди меняются, знаешь ли. Меня завербовали еще на Коста-Рике, и тогда они все были другие. Теперь же Миллер стал раздражающим нытиком, Хьюи предательским мудаком, а Босса раньше не заткнуть было.
Солдат 1: А Оцелот?
Солдат 2: А Оцелот вообще нормальный мужик. Только бормочет иногда пургу какую-то. Про ретконы что-то и 2+2=5.
***
Код Толкер: Паразиты, сынок.
5 часов микроменеджмента и унылых кассет спустя.
Снейк: Скаллфейс, ты огребаешь!
Снейк приезжает на танке и разносит всю базу.
Скаллфейс: Послушай-ка мою прохладную историю.
Снейк: А давай, не то что бы я собирался что-то делать с этой базукой у меня в руках.
Скаллфейс: Ну, значит так.#Зиро #паразиты #языки #расы #ненужны #мойпландовольнопрост #паразитыпарзитов #врагисожглироднуюхату #уничтожукаяанглийскийязык!
Юный Ликвид: Что ты несешь? Ты можешь заткнуться?
Юный Ликвид давит его роботом.
Скаллфейс: Снейк, добей меня.
Снейк: Нет :3
Скаллфейс: Пидор.
***
Где-то на главной базе
Юный Ликвид: Я сваливаю из сраной мазербейс, спиздив сраный Сахелантроп!
Снейк: Да насрать.
Кодзима: А кому не насрать, купите коллекционку, пожалуйста.
***
100 часов побочных миссий спустя. Где-то в Аутер Хэвен Снейк стоит у зеркала и видит осунувшееся, усталое лицо игрока. На кассете звучит голос Кодзимы.
Кодзима: В общем, такие дела. Сюжет кончился. Миссинг линк, ультимэйт экспириенс, вот это все. Дид ю райк ит? Ну хоть про Квает круто же было, а? Чувствуешь себя виноватым?
Игрок разбивает рукой зеркало. Рушится 4 стена, вместе с остальными тремя, сцену заполняет строительная пыль.
Где-то на залитом солнцем побережье Биг Босс в шезлонге курит сигарку и смеется голосом Дэвида Хайтера. V has passed out.
Metal Gear фэндомы
Немного о человеке который вполне мог бы быть прототипом Биг Босса.
Известный наемник который захватил коморские острова(почти) не проводится аналогий?Ну ок.
За свою карьеру Боб Денар со товарищи «посетил» много стран. Так, в 60-е его отряд был в Конго, где большой друг Советского Союза Патрис Лумумба никак не хотел избавляться от вредных иллюзий. Позже Денар «осмотрел» такие не похожие друг на друга страны, как Йемен, Нигерия, Ангола, попутно заехал в Курдистан, наведя там общее руководство боевыми действиями курдских повстанцев. Среди денаровских «диких гусей» случались потери, бывало, им приходилось несладко, у самого Денара прибавлялись шрамы, но всегда и везде бывший майор, Последний Корсар Республики, показывал себя с самой лучшей стороны. Поэтому к его услугам прибегали и диктаторы и спецслужбы самых разных стран. В первую очередь, конечно же, его горячо любимой родины, Франции. Что не помешало Денару три раза оказаться под французским судом
...Нет, он не предлагал рецепта оригинальной заправки для энергетических салатов, не был знаменитым футболистом, не снискал лавров на ниве шоу-бизнеса, и его слава возникла не в результате бдений в научной лаборатории. С другой стороны, Денар проявил себя не как политик или крупный бизнесмен. Да и на военном поприще -- если рассматривать таковое в его традиционном понимании -- Денар сначала служил на французском военно-морском флоте, а потом перешел в жандармерию, но и там дослужился всего лишь до чина майора.
...Но что-то с этим жандармским майором было не так. В нем бродили какие-то особенные, грозные силы. Если бы не они, майор спокойно ушел бы в отставку, попивал бы красное винцо, покуривал бы «Голуаз-капрал» и, выплевывая табачные крошки, вспоминал бы службу в Индокитае, да еще то, как в далеком 43-м году он, пятнадцатилетний, помог уйти от преследования отряду Сопротивления, маки. Или как через двенадцать лет, уже в Алжире, благодаря его отваге и решительности был уничтожен отряд алжирских партизан-федаинов, за что жандармскому капитану вне очереди присвоили майора. Так бы он и встретил старость. С красным носом, стариковскими воспоминаниями и обидой на весь мир.
Так нет, он, неоднократно менявший псевдонимы и совершивший многие «славные дела» как Жильбер Бурго, встретил старость под известным всему миру именем Боба Денара, некоронованного короля наемников. В чине полковника, который, по правде, никто ему не присуждал, и после трех судебных процессов, на которых одни обвинительные заключения вполне могли послужить материалом для нескольких круто заверченных романов-боевиков. В качестве главы ассоциации бывших «солдат удачи», в просторечии наемников, имеющей пафосное название «Мир -- наше отечество». И имея звание одного из самых удачливых авантюристов ХХ века.
ОБОРОТНАЯ СТОРОНА АВАНТЮРИЗМА
Денар и его люди воевали, смещали правительства, ставили тех, кого им указывали заказчики. За пятнадцать лет -- более десяти успешно проведенных государственных переворотов, репутация человека надежного, человека слова. С другой стороны, никаких излишних вольностей с местным населением, никакого мародерства, откровенных грабежей.Бурго-Денара действительно считают одним из самых знаменитых искателей приключений. Еще бы! Начиная с конца 50-х годов этот человек, уже освободившийся от строгостей службы в жандармерии, колесил по всему свету. И вроде бы его манили не достопримечательности, а возможность, приложив накопленный опыт и умения, хорошо заработать. От него требовалось собрать коллектив таких же профессионалов, готовых без колебаний выполнить практически любой приказ. Причем в его команде могли встретиться бывшие эсэсовцы и бывшие маки, бывшие французские коллаборационисты и советские ветераны операции по усмирению Венгрии. Национальность, цвет кожи, политические пристрастия значения не имели. Важны были профессиональный уровень, воинская выучка да способность работать в команде.
...Платили, однако, деньги. Причем такие, за которые сейчас многие не будут работать и на самых мирных специальностях. Так, ставка денаровского бойца в середине шестидесятых составляла около тысячи долларов в месяц. Конечно, тогда доллар был другим. Заправить бак «мустанга» -- доллар, поесть в фаст-фуде -- семьдесят пять центов. Но беготня по джунглям с автоматом не заправка автомашины и не обед в Макдоналдсе. Там вполне могли убить.
За переворот давали больше. Были операции, во время которых на команду платили двадцать тысяч долларов в день. Простая арифметика дает понять, что чем меньше людей в команде, тем больше достается каждому. Тут работала не логика героя О. Генри «Боливар не выдержит двоих», а стремление к тому, чтобы создать такую команду, в которой один стоит пятерых, а лучше -- десятерых. Во всяком случае, когда в конце семидесятых Денар отправился на захват Коморских Островов, с ним плыли тридцать проверенных людей. Этой команды хватило для захвата целого архипелага.
Но можно ли все измерить деньгами? При том, конечно, что деньги значат очень многое. И даже у настоящего авантюриста азарт будет только подогреваться тогда, когда он будет знать об ожидающем его вознаграждении. Ведь, кроме желания подзаработать, настоящего авантюриста по жизни ведет нечто более важное, более сильное и властное. Не значит -- «хорошее». Просто -- другое. Разница между авантюристом настоящим и авантюристом, стремящимся, по сути, к комфорту и спокойствию, к тому, чтобы почивать на лаврах, состоит в том, что настоящий авантюрист может наплевать на гонорар, а ненастоящий -- нет. Как герой Кристофера Уокена из фильма «Псы войны», для которого Боб Денар -- и не только он, конечно, -- послужил прообразом. И еще в том, что за настоящим авантюристом никто не стоит. Он сам принимает решение, берется он или нет за ту или иную работу, руководствуясь любовью к искусству. Остальное -- дело техники.
ТЯЖЕЛОЕ БРЕМЯ
Не стоит особенно напрягаться и гадать, что это за таинственный «кто-то». «Кто-то» -- это спецслужбы тех стран, которые имеют явные или скрытые интересы там, куда направить регулярные войска им не дают соображения большой политики. А вот организовать работу «диких гусей», помочь им транспортом, вооружением, прикрытием, создать то или иное общественное мнение -- пожалуйста. Причем спецслужбы обычно действуют через третьих лиц, не напрямую.Не надо иметь семь пядей во лбу, чтобы понять -- за авантюристом-наемником, даже за таким, как «великий и страшный» Боб Денар, всегда кто-то стоит. Даже если «солдат удачи» вдруг отказывается от денег, этот «кто-то» все равно делает авантюриста несвободным.
Конечно, даже прикрытие спецслужб не гарантирует стопроцентного успеха. Так, например, когда Денар начал операцию по свержению президента страны Бенин Кереку, мало кто предполагал, что прежде удачливый «дикий гусь» вдруг потерпит обидное поражение. Бывшая французская Дагомея, претерпевшая в 1972-м трансформацию и вступившая на путь социализма, а следовательно получившая помощь от СССР и его союзников, была сильным раздражающим фактором. То, что название Дагомея было изменено на Народную Республику Бенин, ситуацию усугубляло. Само название Бенин означало стремление возродить традиции средневековой африканской империи, просуществовавшей почти пятьсот лет и прекратившей существование лишь в конце XIX века. Французские спецслужбы на то и французские, чтобы придавать большое значение словам и тем смыслам, что за словами стоят. Среди тех, кто выбирал для свержения бенинского режима Боба Денара, несомненно, были люди, внимательно прочитавшие основные труды Мишеля Фуко и Ролана Барта и давно понявшие, что при всей значимости вещей и капитала миром правят все-таки слова.
Непосредственным заказчиком бенинского переворота был король Марокко. На его средства был арендован самолет, который и вылетел с территории королевства. Как всегда, Денар действовал не числом, а умением: всего лишь сорок «диких гусей» быстро захватили аэропорт столицы Бенина Котону, но потом план полетел к черту. Армия, в которой активно работали французские спецслужбы, тем не менее не присоединилась к Денару. Политики из оппозиции, привезенные на том же самолете, перепугались и отказались даже выходить на летное поле. Но главное -- Денар рассчитывал добраться из аэропорта до города на трех десятках такси, но оказалось, что в Бенине празднуется местный праздник, таксисты все как один накачались пальмовым вином и выполнить поставленные перед ними задачи не могут. Вскоре в аэропорт прибыли солдаты личной гвардии президента, ядро которой составляли северокорейские командос. Завязался бой, и Денар принял решение возвращаться.
Эта вот неудача (да еще то, что в Бенине Денару до сих пор грозит смертная казнь), по сути, была единственным проколом полковника. Но что-то не позволяет представить себе Денара исключительно как марионетку спецслужб. Равно и как алчного бизнесмена от войны, стремящегося сделать состояние любой ценой.
...Боб Денар оказался, видимо, последним из могикан, решившим-таки взвалить на себя романтическое «бремя белого человека». Причем в его прежнем, силовом, колониальном смысле. Оказался тем человеком, который хоть и не расист, но видит объективный расклад, по которому подавляющая часть африканского континента превратилась в поле мелких локальных и кровопролитных войн, коррупции. И не может, как настоящий белый человек, который в ответе за тех, кого приручает, остаться в стороне. Он пытается в силу своего понимания что хорошо и что плохо как-то повлиять на ситуацию, внести свою лепту. Пусть и такими, ему доступными и понятными средствами, как захват власти и государственный переворот. Вплоть до обыкновенного разбоя. Причем, вполне возможно, используя поддержку все тех же спецслужб, которые и раньше помогали ему, когда он выполнял их щекотливые поручения. Тут срабатывает старый принцип: «Я -- вам, вы -- мне». И еще один: «Имярек, конечно, сукин сын, но это наш сукин сын!»
ОТТЯЖКА НА ОСТРОВАХ
Когда в 1993 году Денар вернулся во Францию, картинно опустился на колени и поцеловал землю родной провинции Бордо, его уже ждал французский суд. Время корсаров прошло, приходилось отвечать, платить по всем счетам сразу. Знаменателен ответ Денара на вопрос председателя суда: «Почему вы не остановились, а спланировали и совершили высадку на Коморы?» -- «Никогда нельзя останавливаться на неудачах, мсье!» -- невозмутимо ответил полковник. И его оправдали, оправдали во второй раз, как оправдали почти сорок лет назад, когда Денара обвиняли в подготовке покушения на Мендеса-Франса, тогдашнего премьер-министра Франции, бывшего десантника-парашютиста.Практически сразу после неудачи в Бенине Боб Денар, или, как его начали называть восторженные почитатели, Последний Корсар Республики, осуществил свое самое знаменитое предприятие. С небольшим отрядом он захватил Коморские Острова, небольшой архипелаг между африканским континентом и Мадагаскаром, и почти шестнадцать лет был фактически его правителем. За это время Денар успел жениться на местной уроженке, принять ислам («Надо все-таки уважать обычаи той земли, где живешь!» -- сказал как-то Денар в одном из многочисленных интервью) и взять имя Мустафа, нарожать детей, доведя число своих официально признанных отпрысков до девяти.
Рискну предположить, что оправдательный приговор был предрешен. Несмотря на то что всем было ясно -- Денар виноват. Но все-таки высадка на Коморы была сильно на руку Франции, которая не забывает своих солдат, даже блудных. Ведь в конце семидесятых и на маленьких островах зрела угроза еще одного «коммунистического очага», президент-социалист Али Суалих со слишком большим обожанием смотрел на эмиссаров из Москвы, и замена его на симпатизирующего Франции Ахмеда Абдаллаха Абдеремана была по нраву Парижу. Но не посылать же на архипелаг Иностранный легион! Денар был как нельзя кстати. Все было бы хорошо, да вот Абдаллаха убили во время перепалки между охранниками.
Казалось бы, Денару следовало успокоиться, следовало сидеть дома, попивать винцо и покуривать (см. выше) крепкие сигареты, но с ним что-то произошло. Уже сам по себе, действуя на свой страх и риск, видимо подстегиваемый скукой размеренной буржуазной жизни, Денар затеял еще один захват Комор и в 1995 году вновь высадился на островах, арестовав очередного президента прямо в постели.
Тут, однако, оказалось, что Денар уже окончательно выпал из времени. Даже с учетом того, что его новая эскапада была выгодна Франции, официальному Парижу пришлось жестко усмирять своего корсара. На острова высадились французские командос, стареющему полковнику пришлось сдаться, его вывезли на родину, и он вновь пошел под суд.
Не стоит и говорить, что новый процесс прошел для Денара так же успешно, как и два предыдущих. Ныне, вновь женившись, Робер Денар живет под Парижем. О нем пишут книги. Он дает интервью. И, несмотря на возраст, Денар готов, как минимум на словах, рассмотреть дельные предложения. Уж чего-чего, а опыта ему не занимать.
Станислав ЛАВРОВИЧ
|
Игровые новости Игры интервью Хидео Кодзима Metal Gear Solid Neko feed Metal Gear
Любимые персонажи Хидео Кодзимы в Metal Gear Solid
Создатель сериала Metal Gear рассказал IGN, какие из его собственных персонажей ему нравятся больше всего.
«Во всех MGS появляется Снейк, – сказал Кодзима. – Ну, если точнее, два Снейка. Два разных Снейка. Он не только мой любимый персонаж, но и герой, с которым я чувствую наибольшее родство. Поскольку Снейк есть в каждом выпуске, то со временем вы узнаете о нем все больше. И мне это в чем-то напоминает мой собственный процесс взросления».
«Первый Снейк был эдаким «чистым листом». У него не было прошлого. А за 20 лет это прошлое постепенно вам открывалось. И хотя это придуманный мной персонаж, в последнее время мне кажется, что у него сформировался собственный характер. И он сам определил свое прошлое».
«Понимаю, что это, наверное, скучно звучит. Ну, знаете, просто сказать «Снейк» в ответ на вопрос «Кто ваш любимый персонаж?». Но для меня также очень большую роль играет Отакон. Он не сражается, он не храбрец. Его постоянно отвергают женщины. Но, на мой взгляд, он играет очень важную роль в сериале Metal Gear Solid как раз в силу своего характера. Я подозреваю, что многие из тех, кто играет в MGS, по характеру ближе к нему, [чем к Снейку]. Но, выполняя те действия, которые от них требует игра, они чувствуют, что вживаются в роль Снейка. Они выполняют несколько миссий, они принимают участие в сюжетных событиях от лица Снейка. И поскольку Отакон обращается и к Снейку, и к игроку, думаю, что за счет этого мы сделали игру глубже. Поэтому я стараюсь непременно и Отакона вписывать в выпуски. Отводить ему важную роль в сюжете».
«Если говорить о MGS 1, то я бы еще назвал Рейвена. Мне он определенно нравится. И дело тут даже не в характере. Я думаю, что битва с ним была особенно интересной. Мне она показалась очень увлекательной. Очень нравится, что получилось в итоге. А когда Рейвен проигрывает Снейку, то не встает на колени. Он остается на ногах. И я думаю, что это дополнительно (и очень ярко) характеризует персонажа. Такой вот он есть. Да, очень мне нравится этот герой».
«Также в MGS 1 каждый новый босс [физически] сильнее предыдущего. Вы встречаетесь с все более мощными персонажами. И тут появляется этот тощий герой. В эдаком BDSM-прикиде. Psycho Mantis. И игрок недоумевает: «Неужели этот парень действительно сильнее предшественников?» А потом вы понимаете, что у него есть экстрасенсорные способности, и в этом его сила. Так что сражаться с (физически) все более сильными героями, а потом столкнуться с экстрасенсом, на мой взгляд, весело. Мне очень многие боссы нравятся. И когда я работаю над новыми играми, то стараюсь придумать кого-то еще круче Psycho Mantis».
«Когда я придумываю негодяя, то всегда учитываю, что я создаю его для игры в жанре экшн. Так что я очень много думаю над тем, какие удары станет использовать персонаж, как игрок от них будет уворачиваться и как сможет одолеть этого противника. То есть, очень важно продумать геймдизайн, но в то же время я спрашиваю себя: «Как этот персонаж вписывается в сюжет? Какое у него телосложение, рост, раса, прошлое – что за душой у этого персонажа?» Это самое важное: (найти ответ на вопрос), как персонаж вписывается в игровой процесс и как он вписывается в сюжет. Думаю, в этом ключевая разница между тем, как придумать злодея для фильма и как придумать злодея для игры».
«В Metal Gear Solid 3 у нас есть легендарный снайпер по прозвищу The End. Ему больше 100 лет. Он может неделю, а то и больше провести без еды и воды. Действительно легендарный снайпер. По правде говоря, я хотел, чтобы битва с ним растянулась на неделю, а то и на две. Чтобы игрок понемногу выматывал и в итоге убивал The End. Собственно, так я сначала и сделал. Но когда мы провели несколько тестов, то нам сказали, что это невозможно и лучше так не делать. И я сделал ту версию, которую вы знаете по игре. Хотя сначала, в силу того, что персонаж – легендарный снайпер, хотел длительное тактическое сражение сделать. Но в игре не всякий замысел возможно реализовать».
«В MGS 3 также появляется The Sorrow. Эта схватка отличается от тех битв с боссами, которые я придумывал до того момента. У нее есть такой «потусторонний» оттенок. Игрок узнает в The Sorrow врага, но это босс, которого не существует. Это призрак. В итоге то, что происходит со Снейком – своеобразный околосмертный опыт, в котором герой сражается с The Sorrow. И геймер должен понять, что для победы над The Sorrow не надо стрелять в него, не надо сражаться, а надо воскреснуть. Так вы побеждаете The Sorrow. Это было очень необычно. Новое решение, которое мне хотелось попробовать. Так что этот персонаж мне тоже очень нравится».
Игровые обзоры Игры MechWarrior Zone of the Enders Front Mission Titanfall etc История мехов Metall Gear фэндомы
Миллион обличий боевого робота
Каково это на самом деле — управлять внушающим трепет «мехом»? На этот вопрос давно пытаются ответить творцы самых разных выдуманных миров. И трудно найти тему, более подходящую для видеоигры: ведь лучше один раз залезть, чем сто раз увидеть, как залезают другие. Возможность пилотировать меха уже разменяла третий десяток, и Titanfall наглядно показал, что тема себя еще не исчерпала. Мы решили вспомнить, в каких обличьях представали перед игроками мехи, какие ощущения вызывали и каково место Titanfall в этом калейдоскопе.
Большой робот — это большая сила
Первые широко известные японские мехи были абсолютным оружием. В аниме-сериалах семидесятых, вроде «Мазингер Зет», «Грендайзер» и «Геттер Робо», даже если враги находили, что им противопоставить, рано или поздно пилот превозмогал все и вся и выдавал на-гора какой-нибудь всесокрушающий финт. Классический мех непобедим и непогрешим. Классический мех — это воплощение абсолютной мощи и идеальный борец с силами зла. Не просто боевая единица, но почти религиозный символ.
Разумеется, в играх эта разновидность мехов тоже нашла отражение — например, в серии Zone of the Enders. В 2001 году первую часть сметали с полок по одной простой причине — к диску прилагалась демо-версия Metal Gear Solid 2. А то, что сама игра была неплохой, да еще и от Хидэо Кодзимы, сошло за приятное дополнение. И хоть местами она была скучновата и вся работала по одной схеме (выбрал миссию — убил всех роботов — посмотрел ролик — вернулся к выбору миссии), Zone of the Enders оставалась чертовски зрелищной и радовала хорошей слэшерной боевкой. Ну и сюжет. Он был.
► Дизайн мехов в Z.O.E. бесподобен. Ёдзи Синкава, помимо прочего, работал над обликом Metal Gear'ов — уж кто-то, а он свое дело знает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Zone of the Enders может похвастаться одним из самых оригинальных дизайнов мехов. В первую очередь мы о кабине пилота, а точнее — о ее расположении. Если обычно кокпит скрыт где-нибудь в области груди, то в Zone of the Enders пилот сидит в области паха человекоподобной махины. Причем выглядит кабина весьма недвусмысленно. Реализм это или фрейдизм, решайте сами.
Спустя два года появилась Zone of the Enders: The 2nd Runner, при которой никаких MGS-придатков уже не было. Видимо, из-за этого продолжение с треском провалилось в продаже — и очень жаль. По сравнению с ним первая часть — сырой прототип. Сразу стало видно, что Кодзима бросил валять дурака и занялся игрой: нам показали не в пример более захватывающую и драматичную историю с отсылками к древнеегипетской мифологии, сильно похорошевшую графику и доведенную до блеска боевую систему. Больше не было однотипных заданий в духе «просто убей их всех» — условия стала диктовать история, и в зависимости от сюжетных обстоятельств игрок переживал самые разные игровые ситуации, одинаково захватывающие и врезающиеся в память.
► Главный герой 2nd Runner. Он настолько брутален, что попал на рабочий стол Отакона в MGS 4.
Вторая Zone of the Enders — это пик для игровых супермехов. Вооруженная до зубов боевая машина легко парит в воздухе, мгновенно сокращает расстояние до врага и орудует энергетическим мечом немногим хуже, чем иной киберниндзя. И когда Кодзима заявил, что в Konami делают новую часть серии, да еще и на Fox Engine, будущее сделалось чуточку светлее... пока не стало известно, что разработку снова заморозили на неопределенный срок. Мы расстроены, но все еще верим, что когда-нибудь время придет.
Большой робот — это большие проблемы
► Пилоты «Евангелионов». Ты думаешь, что завидуешь им, но на самом деле это они завидуют тебе.
Если главный герой аниме залезает в меха — это к добру. Как для героя, так и для окружающего его мира.
Так было до появления культового Neon Genesis Evangelion. Вместо того чтобы избавиться от традиционных для аниме шаблонов (вроде того же «обыкновенного японского школьника»), идеолог «Евы» Хидэаки Анно воспользовался ими, чтобы перевернуть все вверх дном. Не так давно Мадока сотворила почти то же самое с аниме про девочек-волшебниц, а «Темный рыцарь» — с умами поклонников легкомысленного кино по комиксам, вроде «Человека-паука».
Если утрировать, то философия «Евы» проста: если мальчика без предупреждения и подготовки запихнуть в Очень Большого Робота и отправить спасать мир, весело ему не будет. И если раньше мальчик в худшем случае считал битвы на мехах необходимой работой, но все равно не слишком унывал, то подростки из «Евангелиона» испытывают гнет ответственности на совершенно ином уровне. До пилотирования у главного героя в жизни и голове была куча проблем — а после на него упала новая куча размером с небоскреб. Поэтому иногда говорят: «Если вы думаете, что ваша жизнь ужасна, вам надо посмотреть «Евангелион».
Большой робот — это не игрушка
В конце восьмидесятых произошло знаменательное событие: появилась игра MechWarrior, давшая начало легендарной серии меха-симуляторов. Пусть MW и не стала первой игрой во вселенной BattleTech, прославила ее именно она. В мире MechWarrior мехи — полная противоположность машин из той же Z.O.E. Они громоздки, тяжелы, и умение управлять ими — уже целое искусство.
Мехи из Battletech мощны, но не всесильны, и победа зависит от множества переменных. Тут вам и сложная настройка роботов, и управление отрядом (да-да, целым отрядом), и глубокая тактика на поле боя. Если мехи не работают как отлаженный механизм, то быстренько превращаются в гробы для своих пилотов. Но, конечно, даже отточенные навыки не исключали такой исход, потому что в MW имелась точечная система повреждения. Мало того, что выстрел повреждал конкретные части шагохода, так еще и пилота мог напрямую прикончить — и тут уж никакая броня не спасет.
► Таким MechWarrior был при рождении...
► ...А таким стал при возрождении.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: прародительницей хардкорных меха-симуляторов можно считать Battlezone 1980 года выпуска. В ней игрок рулил самым обыкновенным танком, но симуляторы шагающих роботов, появившиеся в конце восьмидесятых, были основаны именно на ее достижениях.
Хардкорные симуляторы — это крепкий удар по голове увесистым томиком реальности, и от такого удара слетят любые розовые очки. Конечно, человеку на пути меха лучше не стоять — раздавит, но, чтобы раздавить, нужно хотя бы научиться ходить. Однако даже если заставить машину танцевать, она все равно не сделает вас всемогущим и неуязвимым. Такой подход не мог не привлечь серьезных игроков, и с годами MechWarrior стала классикой. И хотя с релиза последнего дополнения для MechWarrior 4 в 2002 году серия, казалось, успела зачахнуть, позапрошлогодний запуск MechWarrior Online спас ее от забвения. Кое-как, но спас.
► Эта куча пластика добавила Steel Battalion больше раздражения со стороны игроков, чем реализма. Но своих любителей она все же нашла. Как ни крути, рулить настоящим мехом — редкий опыт.
Кстати, говоря о реалистичных симуляторов мехов, нельзя не вспомнить Steel Battalion для первого Xbox. Она запомнилась в первую очередь тем, что для нее требовался специально разработанный контроллер — огромная приборная панель с кучей кнопок и рычагов. Из-за нее ценник на Steel Battalion кусался, однако ход оказался удачным — создателям удалось распродать почти все комплекты в достаточно короткий срок. Steel Battalion была интересной и по-своему яркой, но реализация идеи все же оказалась далека от идеала. Управлять мехом с помощью такой дуры весело, но не слишком удобно, к тому же часть кнопок на приборной панели была попросту не нужна.
Правда, это сущая ерунда по сравнению с тем, что творилось в большом продолжении Steel Battalion для Xbox 360. Там разработчикам пришло в голову использовать вместо физического контроллера сенсор Kinect. Благодаря этой инновационной затее пилот на экране телевизора может делать все что угодно... кроме того, что вы от него хотите.
Большой робот — это инструмент
► Front Mission 5 всем своим видом говорит, что игра не о мехах, а о пилотах мехов.
В 1979 году, с появлением аниме-сериала Mobile Suit Gundam, от всемогущих «супермехов» отделились так называемые «реальные мехи». Первые продолжали традиции старых представителей жанра: это были истории о неуязвимых и всемогущих мехах, спасающих мир от злых кого-нибудь. Но начиная с Gundam нам стали больше рассказывать о людях, втянутых в войну. Людях, которые не делятся на хороших и плохих, а преследуют личные интересы. Людях, которые сталкиваются с ужасами войны и меняются под их гнетом. Людях, которые используют в качестве главного оружия больших прямоходящих роботов.
Вышеописанное относится и к культовой игре Front Mission. Появившись в 1995 году, эта тактическая ролевая игра дала начало огромной серии из пяти основных частей и тучи ответвлений. Front Mission — это сложные тактические сражения, это гибкая настройка мехов (тут они называются ванзерами), это проработанный до мелочей мир. Ну и главное: это история о людях. Пусть на улице война, игра рассказывает нам не о ней. В центре внимания не воюющие стороны и даже не ратные подвиги. История концентрируется на людях, втянутых в войну и вынужденных жить в ее условиях. Пускай ванзеры потрясающе выглядят, пускай их вид завораживает, а от битв мороз идет по коже... Мехи — это просто инструмент, оружие, и во Front Mission это видно особенно ясно.
Увы, после четвертой части Front Mission перестали выпускаться на английском. Позорный боевик Front Mission Evolved — не в счет.
Задолго до аниме
Хоть мехи и стали аналогами танков, начинали они отнюдь не в роли оружия. В 1880 году вышел роман Жюля Верна «Паровой дом. Путешествие по Северной Индии», в котором описывался огромный механический слон, служивший героям ходячим жилищем.
В качестве оружия мехи дебютировали в романе Герберта Уэллса «Война миров», а рост популярности меха-аниме закрепил за ними статус вундерваффе. Но и это не мешает им появляться иногда и в других ролях. Например, в аниме RideBack одаренная балерина покидает сцену из-за травмы, но взамен получает возможность реализовать себя, выделывая фокусы на мехе-мотоцикле. Ну и нельзя не вспомнить про Эллен Рипли, оседлавшую грузового меха в «Чужих». Правда, использовала она его все равно не по назначению — но это уже детали.
► Несмотря на общий реализм, авторы Ghost In the Shell решили соригинальничать: местные татикомы — паукообразные танкетки, наделенные таким интеллектом, до которого многим людям-то далеко.
Большой робот — это причина комплексов
► Мехи красуются в каждой полуторной научно-фантастической RTS. Особенно запоминается Odin из Starcraft 2: Wings of Liberty: как только он попадает к нам в руки, бедные враги могут лишь недоуменно растекаться красными лужами по асфальту.
Представьте: вы воюете себе, воюете. Привыкли уже к расстановке сил: эти — мясо, те — вызов, а третьи — проблема. Иногда можно найти и Очень Большую Проблему. Но в любом случае вы уже осознали свое место в этом мире. А потом вы залезаете вон в ту большую механическую дуру. Что это значит? Ну, управлять стало несколько сложнее, вы неповоротливы. Но есть и другой момент. Теперь для вас все — мясо, а хоть какой-нибудь вызов может бросить разве что пресловутая Очень Большая Проблема. Иногда, правда, и ей приходится появиться экземплярах в десяти, чтобы худо-бедно нам угрожать.
А потом покатушки заканчиваются, герой вылезает. Что изменилось? Ну, теперь мы быстры, «удобны» и... уязвимы. Да, у меха были свои недостатки, но в нем игрок был ходячей крепостью, враги не жили на экране и пары секунд: пулеметы, ракеты, лазеры и прочие достижения науки расщепляли их на молекулы.
Примерно так мехи выглядят в большинстве игр, позволяющих порулить ими время от времени. Хотя бы один уровень в кабине меха давно стал атрибутом хорошего научно-фантастического боевика, будь то хоть The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, хоть F.E.A.R. 2: Project Origin. Это, конечно, освежает впечатления от игры, подкручивает зрелищность и разнообразие. Но вылезать из уютного танка в злую реальность как-то не хочется.
► Игроки постарше помнят, что Monolith задолго до F.E.A.R. 2 отметились игрой с меха-геймплеем. Надо сказать, замечательная была игра: в Shogo: Mobile Armor Division анимешная стилистика обыгрывалась на все сто, а мехов на выбор давали аж четыре штуки. Просидеть в нем можно было хоть половину игры, и каждая минута была удовольствием.
Металлическая шестеренка солидна!
► Тот самый Metal Gear REX. Его легко оседлать, тяжело уничтожить и невозможно забыть.
Забавное дело: за всю историю серии Metal Gear Solid мы разобрали по винтикам столько мехов, что всех и не упомнить. Невозможно представить себе MGS без ритуального уничтожения Metal Gear — огромного прямоходящего робота, способного запускать ядерные боеголовки.
Но лишь раз Хидэо Кодзима дал игроку шанс лично поуправлять одним из этих монстров. И не просто «одним из» — мы залезли в того самого Metal Gear REX, которого Солид Снейк одолел в первой Metal Gear Solid. Четвертая часть серии, Guns of the Patriots, у кого-то вызывает восторг, у кого-то разочарование, но каждая вторая сцена врезается в память, и эпизод за REX — тому пример. Пусть он длится каких-то пять минут, забыть его невозможно. Дело даже не в том, что роботы Gekko на фоне «Рекса» превращаются в муравьев, — дело в дуэли с Metal Gear RAY, созданным специально для уничтожения своих собратьев. Японцы всегда славились любовью к эпичным битвам двух огромных чудовищ, и тут Кодзима не подвел. Пусть под ногами мехов не рушится Токио, не гибнут миллионы людей — все равно пробирает до костей. Вряд ли мы ошибемся, если скажем, что это лучший меха-эпизод в «не-меховой» игре.
Большой робот — это не аргумент
► Кто охотник, а кто — жертва, зависит исключительно от мастерства игроков.
Мехов рисуют по-разному. Одни разработчики предпочитают больших и неповоротливых, другие — маленьких и грациозных. Самые смелые — больших и всесильных. Но почти всегда верно неравенство: «мех > человек».
Шагающий робот — это всегда преимущество, боевое превосходство. И тут как гром среди ясного неба падают они — титаны. В Titanfall мехом управлять легко, а чтобы убить им человека, нужно сделать пару хороших выстрелов. Но для начала надо попасть — и тут кроется главная особенность игры: мех не дает превосходства. Вообще. Все его преимущества умело компенсируются недостатками. «Титан» — это не супероружие, это просто другой стиль игры. Поэтому старое уравнение не работает — ведь даже один человек может без труда завалить вашего монстра, если будет достаточно быстр и изворотлив.
Поэтому (о диво!) одинокий титан должен опасаться, как бы ему не пойти на металлолом усилиями одного-единственного пехотинца. Это делает пилотов особенно нуждающимися в командной игре и поддержке дополнительной пары глаз, а то оседлать меха и разворотить его «ахиллесову пяту» может любой желающий. Что, впрочем, не делает титанов менее впечатляющими махинами — не зря разработчики говорят, что вдохновлялись чуть ли не всем меха-аниме сразу.
* * *
Такие дела. За свою долгую историю мехи успели примерить самые разные роли, отличиться самыми разными характеристиками. Учитывая успех Titanfall, в будущем можно ожидать повальной моды на больших и очень человекообразных роботов. Какими они будут — вопрос открытый. Остается надеяться, что они не превратятся в самоубийственную обузу для бедных пилотов, а то мало ли... Все же нот лишь семь, а удивить публику хочет каждый композитор.