100 mexicanos dijeron gratis online
»News (MGS) The Phantom Pain Metal Gear фэндомы
Новости о The Phantom Pain уже в эту среду!
Крупный анонс, касательно грядущей MGS5: The Phantom Pain, состоится 4 марта в 6 утра по тихоокеанскому времени (9 утра ET, 2 вечера по Гринвичу, 1 утра AET 5 марта) на IGN. ЖДЁМ!Реактор познавательный Metal Gear фэндомы
Фултон.
Все мы знаем систему фултон,кража овец,техники,русских вояк и прочее.Но кодзима не был бы кодзимой если бы эта система не имела бы реальный прототип.Посему вылезайты с под коробки,готовьте чай,пельмешки и откладите фантомную сигару-мы поговорим о небесном крюке.В интересах американской военной разведки конструктор Роберт Фултон (Robert Fulton) в 1957-58 гг. разработал и испытал уникальную систему подъёма человека, находящегося на поверхности земли, на борт пролетающего самолёта. Устройство это получило название “Skyhook” (небесный крюк) и несмотря на кажущуюся фантастичность, она оказалось удачным и достаточно безопасным в эксплуатации.
Сначала разведчику, ожидавшему эвакуации, с пролетающего самолёта сбрасывали металлический контейнер весом 150 кг. В нём находился тёплый комбинезон и специальная "обвязка", которые разведчику предстояло надеть на себя, баллон с гелием, мини-аэростат, надуваемый этим гелием, и 150 м. нейлоновый шнур. Один конец шнура крепился к мини-аэростату, а другой - к обвязке.
Т.о. эвакуируемый оказывался накрепко соединён с мини-аэростатом, единственная задача которого заключалась в том, чтобы удерживать нейлоновый трос в натянутом состоянии. Мини-аэростат не мог оторвать человека от земли, хотя на сильном ветру иногда волочил тело по гладкой ледяной или заснеженной поверхности. Самолёт-эвакуатор имел в носовой части специальные "усы-вилки", которыми на скорости около 220 км/ч подсекал натянутый нейлоновый шнур. Мини-аэростат отсекался, а шнур автоматически наматывался лебёдкой, которая поднимала человека на борт самолёта.
Снижение воздействия перегрузки на человека при подъеме с помощью этой системы достигается за счет использования специального костюма и эластичных свойств нейлонового троса.
Впервые подобная система беспосадочного приема груза с земли была продемонстрирована в августе 1958 г.; тогда в экспериментах принимал участие переоборудованный бомбардировщик В-17.
Первым человеком, поднятым на борт самолёта в "условиях, приближенных к боевым", был сержант американской морской пехоты Ливай Вудс. Произошло это 12 августа 1958 г.
В последующие недели "небесный крюк" прошёл испытания в различных условиях применения: на воде, в горах, в лесной местности.
Отзывы были положительные. Система была принята на вооружение и применялась спецподразделениями США во время боевых и тайных операций ЦРУ.
Летом 1962 года, система была опробована в боевых условиях Арктики, в ходе операции ВМС США “Coldfeed”по исследованию и сбора материалов на оставленных советских дрейфующих арктических станций СП-8.
“С начала был поднят груз, затем пришла очередь ЛеШака. Как только воздушный шар натянул трос, вес которого почти равен подьемной силе самого шара, он оторвался от поверхности заскользил по льдине. Любые попытки остановить опасное скольжение оказались неудачными, однако самолет вовремя успел подцепить трос. Эти проблемы еще больше усложнили операцию: человек оказывался в подвешенном состоянии примерно в течении шести с половиной минут, на скорости 125 узлов, на ледяном арктическом ветру. Появились серьезные затруднения с дыханием, но ЛеШака успели поднять на борт без опасных последствий. Подьем Смита прошел успешнее. Учитывая происшедшее только что, он использовал советский трактор в качестве якоря, чтобы избещать протаскивания по льду. В 20:18 подьем был успешно зщавершен и в 2:15 утра 3 июня два человека были тепло приветствованы в Барроу, куда также вернулся и P2V.
Все собранные данные - более 300 фотографий сделанных на СП-8, 83 документа и 21 образец оборудования были исследованы ONI - Военно-морской разведкой США. Эксперты были очень впечатлены прогрессом, достигнутым Советами в океанографических и метеорологических программах, которые они нашли весьма развитыми и превосходящими во многих аспектах собственные американские. Это было заявлено в статье, в ноябрьском выпуске журнала ONI в1962 (John Cadwalader, "Operation Coldfeet: An Investigation of the Abandoned Soviet Arctic Drift Station NP 8," ONI Review 17 (August 1962): pp. 344-55). Многое оборудование было серийного производства и зачастую превосходящее американское. Единственная ставшая известной информация о системе навигации подводных лодок касалась электрогенераторов: они устанавливались таким образом, что позволяло им работать с максимально возможной тишиной - деталь соответствующая технологиям строительства подводных лодок. Всего же, операция Coldfeet обошлась примерно в $60 000, превысив в два раза запланированный бюджет из-за плохох летных условий.”
Несколько позже подобные опыты провели с привлечением самолета Грумман S2F1 "Сентинел" и Р2V “Нептун”. Два Р2V оборудованных системой Фултона ”Небесный крюк” базировались в Европе и еще два на Таиване.
Эксперименты с "Геркулесом" начались в 1965 г. на авиабазе Поуп. Первый МС-130 передали 314-му транспортному авиакрылу в том же году, а в конце 1965 г. четыре С-130, оборудованных системой "Фултон", перебросили во Вьетнам, на авиабазу Ня Транг. Самолеты обеспечивали действия "зеленых беретов", а их экипажи были приписаны к командованию сил специального назначения ВВС.
Фирма Локхид смогла выделить 17 "Геркулесов" спецназу только после развертывания полномасштабного серийного производства С-130. Эти машины прошли модернизацию по программе "Риверт Клэмп", в ВВС они получили обозначение С-1301 "Скайхок", позже замененное на МС-130 "Комбат Тэлон". На них устанавливались инерциальная навигационная система, РЛС следования рельефу местности APQ-144, аппаратура предупреждения об электромагнитном облучении, но "изюминкой" этих самолетов стала система "Фултон", предназначенная для подхвата с земной поверхности людей и грузов без посадки самолета. Перед принятием на борт человека или груза с самолета сбрасывается контейнер со спасательным снаряжением, в которое входят привязная система, нейлоновый трос длиной 150 м и наполняемый гелием из специального баллона небольшой аэростат. В носу фюзеляжа С-130 смонтированы раздвижные "усы"-штанги. В крейсерском полете штанги заваливаются вдоль бортов фюзеляжа, перед подхватом нагрузки штанги разводятся в стороны. Трос из контейнера крепится к полезной нагрузке, после чего аэростат наполняется гелием, в результате трос- поднимается шаром и занимает вертикальное положение. Самолет на скорости 240-270 км/ ч заходит на подхват ниже высоты шара так, чтобы трос оказался в створе "усов". Штанги "усов" автоматически складываются, зажимая трос. Нижняя часть троса под действием скоростного напора отклоняется к задней части фюзеляжа, где ее захватывают специальным устройством члены экипажа самолета и на лебедке втягивают груз или человека через открытую заднюю рампу в грузовой отсек.
МС-130 выполняли полеты на сброс и прием людей и грузов в Лаосе, Камбодже, Северном и Южном Вьетнаме. И на сегодняшний день мало известно об участии этих машин в боевых действиях. Обычно самолеты летали по одиночке, ночью и на предельно малых высотах. Полеты в глубь территории ДРВ были отнюдь не редкостью.
Известно, что самолеты даже совершали посадки на подготовленные для них в глубоком тылу коммунистов импровизированные ВПП. Вместе с "Геркулесами" такие же задания выполняли несколько модернизированных подобным же образом С-123, получивших название "Дак Хок". Чаще всего МС-130 и С-123 летали с приграничных авиабаз Кхе Сан, Накхон и Фаном.
В связи с тем что такой способ спасения считается не совсем безопасным из-за возможного травмирования, то его планируется использовать только в экстремальных случаях.
В иностранной печати отмечается, что при использовании модернизированной системы Фултона сейчас можно производить одновременное спасение подобным образом до шести человек или груз массой до 680 кг.
Система Фултона “Небесный крюк” сейчас стоит на вооружении спецподразделений США. Про аналогичную советскую систему, к сожалению информации нет.
Все стырено отсюда-http://alternathistory.org.ua/sistema-vozdushnoi-evakuatsii-skyhook-aeroretriever-system-robert-e-fulton-ssha
Кстати если кому интересно напишите в комментарии о какой другой штуки с мгс и ее прототипе вы хотели узнать. Может азпилю еще что то таком стиле.
Konami Metal Gear фэндомы
Konami закрывает Kojima Productions LA и начинает работу над следующей MGS
С момента выхода титулованного экшена Metal Gear Solid V: The Phantom Pain прошло чуть более двух месяцев, но Konami уже ведёт переговоры по поводу разработки следующей части игрового сериала. В печатной версии издания Nikkei была опубликована соответствующая информация. Журналисты издания пока не готовы ответить, будет ли Хидео Кодзима принимать участие в создании нового MGS, но представители Konami отметили, что на начальном этапе разработки проекта потребуется значительное вливание денежных средств. Издание Nikkei не сообщает даты релиза следующей Metal Gear Solid по объективным причинам.личное Metal Gear фэндомы
Дохуя текста где я говорю что кодзима не 10с10 и про то что новая часть вполне играбельна.
Нушож-пришло мое время высказать свое ничем не подкрепленной кроме мыслей мнение нащет новой мгс.
Этот пост относится ко всем тем кто хвалил мгс 5 но щас им не нравится новый метал гир сурвайвл.
Те кому не понравилась оригинальная 5-ка к вам это не относится.
Начну с отдаленной темы.А именно осень 2015-после ухода Кодзимы помню была мода дрочить ,ой простите писать в обзор игры a Hideo Kogima Gay(me) .Типа конами вырезала имя кодзимы с игры а фанаты типа поддерживают-хайп одним словом.
Тоесть люди повально чуть ли не молились на кодзиму мол он хорошый конами пидары.
А теперь начну себя-моя оценка мгс 5 - 8 с 10 ибо хороший как фар край в вселенной мгс но плохой метал гир по сюжету и прочему.
А именно-куча недопиленного материала,если поковыряться в файлах игры можно столько было найти и батл гыр юзабельный для снейка,и варианты выбора амуниции для охраны базы-в том числе униформа спецназа оцелота которая мелькает только в трейлерах и роликах.
И варианты выбора вертолетов и пилотов для них.Потом в Октябре конами патчем вычистили все не используемые файлы-но мы все помним как нас дрочили трейлером 51 миссии-тоесть роботу не до работали.И возникает главный вопрос-кодзима блять где 3 глава?
А давайте поговорим о коджиме?
Все заметили как кодзима поддается влиянию фильмов На него повлиял Побег из ньюрка- мы видим яркие отсылки в мг 1-Тот же Бля Снейк Плискин и внешность.Далее локаци-уж очень похожи на рембо,ну уж очень. Но это так-придирки мне кто то скажет? Окей
Снетчер- мне одному похоже что на кодзиму тут уж очень повлиял бегущий по лезвию и терминатор? Не?
А все знают какой кодзима фанат фильмов-почитайте его твиттер.
Далее мгс- частично копирование сюжета мг2 (Снейк пиздуй на остров спаси того пацана-опа а остров не простой-ойййй на острове метал гир-ой на острове грей фокс -чем то схоже не правда ли?)
Далее мгс3 тут уже на коджиму влияют фильмы про Бонда- изза чего парамедик их часто смотрит и шутит про них.Влияние фильмов отбивается на игре тоже.
Далее мгс 4-коджима не смотрит фильмы и получается лучше чем прошлые 2 части.
Пис волкер- приходит коджима наигравший в монстер Хантер + активно добавляет ФУЛТОНЫ и смотрит фильм фильм Кубрика - Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал бояться и полюбил бомбу. Даже одна из главных персонажей это доктор Стренджлав.И добавляет анимешные фичи а именно тней,панцу,кастомизация панцу и сраных мехов.
Метал гир Райзинг -коджиму не пускают к игре а пускают к ней платинум геймс. Получается рулз оф неича и в рамках спин оффа все нормально.
МГС 5- ооооооооооооооооо начнем с того что коджима пинает Хейтера ибо он ему надоел и они спорили и садит на его место кифирчика.
Берет механику с фар края 2-3-4 добавляет саботера и свои фултоны с пис волкера .В процессе коджима активно упаривается обителем зла,сайлент хилом и сериалом ходячие мертвецы из за чего в мгс 5 зомби,паразиты треш пиздец ад содомия и насилование оригинала.
Так же отсылки с Оруэла 1984,Моби дика (Позывные Вертолетов -Морфо,Пекод- кто такие рассказывать не буду поднимите задницу из доты или во что там играете и почитайте-полезно я так часто делаю) С повелителя мух -Дети ,Свинная голова на палке и тд и тп.
И плюс кодзима растит свое ЭГО и начинает беспридельничать а именно зовет Стефани Джустен с которой делает Квает-про которую вообще не в одном мгс не упоминалось и квает там просто в сюжете мгс 5 пришла и ушла.ВСЕ.МАЙНДФАК.Кодзиме тян понравилась ну збс надеюсь она тебе дала за то что ты ее в игру затащил.
И точно Сехелентроп-управляем 3 ребенком. Ага. Ниразу не Евангелион,вообще ниразу.
ИТОГО что мы видим-кодзима творит игры под воздействием фильмов-какие фильмы на него влияют - в игре появляется отклик того.Бонд, побег с ЛА и тд и тп.Так само он упарывается анимой и вот вам мехи. Упарывается песнями Дэвида Боуи - ну вы поняли.
Просто в первых частях серии и когда играешь первый раз-все кажется офигенным и ты такой сидишь ваууууу это офигенно это революция в жанре 10 с 10.Но потом ты выростаешь ,читаешь мобидика,смотришь побег с Лос Анджелеса,Смотришь японские аниме и понимаеш ты это где то уже видел,точно у Кодзимы и потом понимаешь что он это плохо передал......... Итого в игры кодзимы играть весело если не знаком с оригиналами с которых кодзима берет вдохновение тоесть кодзима не гений и не 10 с 10, он 8 с 10.
Итак новый мгс.
Начнем кто то сказал -мол альтернативная вселенная -маразм. Заебись значит зомби и ПАРАЗИТЫ не маразм а альтернативная вселенная маразм? Офигенная логика.
Второе игра получит оченку где то 6 с 10 но еслиб там было написано хидео коджима гей(м) былоб 8 с 10 а то и 10 с 10 ибо великий масэтро коджима. Ну Збс значит если на дошираке будет написано е хидео коджима доширак то это сразу станет королевским пиром?
Далее как я упоминал в мгс 5 недогрузили кучу метириала и как мы помним в побочных миссиях по спасению персонала с оригинальной базы-сам персонал вел себя мягко говоря странно-бегал со стороны в сторону сахался и очень сильно отмахивался-тоесть нормальными их не назвать-а теперь думаем а что если тот персонал который мы спасали в побочках и есть те самые протеже за которых мы будем играть в мгс сурвайвл? Тогда все логично.И да зомби в мгс сурвайвл-кодзима упарывался в Резик тоесть есть у меня такое чувство что мгссурв разрабатывался при кодзиме а подпилен щас-все помним как допиливался мультиплеер.
Далее помните кооператив в мультиплеере? А посмотрите на мгс сурв? Правда похоже - это подтверждает мои слова сверху мгс 5 допилывают и возможно это не первый спин офф.
Вот кстати пруф про то что кооп должен быть в мгс 5
Итого что мы получаем.
- Первое кодзима упарывается фильмами.
-Второе в мгс 5 кодзима дал ебу.Серьезно причем и не зря конами его выгнали.
-Третье МГССУРВ не такой плохой как кажется и если вы хуесосите сурвайвл-то хуесосьте и мгс 5-логики там одинаково.
-Четвертое по списку а не по значению-мгссурв делался скорей всего при кодзиме,а допилен сейчас.Так что мы не знаем сколько нас еще ждет спин оффов.
Итого что мы получаем игру хуесосят просто потому что она нехидеокоджимагей(м) тоесть народ согласен жрать все что даст коджима-но чтоб там было написано?
А самой игре я желаю удачи-если у нее не будет унылого сеттинга,не будет проблем с серверами,не будет очень много читеров и активного влияния доната и очень активного гринда\дроча ресурсов-который есть в мгс 5 играет выйдет неплохой и конами еще срубят бабла.
Вот тут Коджиме я дам респект- роспиарить себя так чтоб тебя потом поддерживали фанаты(которые не слишком глубоко копают,вот я глубоко копаю и теперь не поддерживаю коджиму)-это прям достижение.10 с 10.
И под конец оставлю сника с вотемаркой.Всем добра и просветления.
Тут я хочу выразить благодарность мгс 5.
Она у меня отмеченная как любимая игра в стиме в нее я наиграл 270 с чем то часов.
Именно с мгс 5 у меня связан курсач когда я защищал диплом младшего спеца- 1 сентября она вышла, в конце января я ее добил на 100% и получил диплом.В один день.
Так же мгс 5 подарил мне кучу мемов которыми я шучу с друзьями.Тут Благодарочку Миллеру.А именно демн фидл, вай ви стил хир, невер лайк кидс еспешли выз ганс, гамбургеры Каза миллера. Далее такие мемасы как веапон ту сурпрас метал игр, паразиты сынок.
Плюс я никогда не забуду как я задрачивал ресурсы на создания сраного пистолета или гранаты.Как проходил побочки а имеенно часов 60 я убил на миссию 14 ибо изза бага если ты возле халупы где допрашивают пацанчика-то его допрашивать не будут,а надо подождать ночи пока тут заведут пацанчика-при этом наблюдая издалека а только потом приблизится к халупе и подслушать разговор.
Вот такие вот дела.
спойлеры Metal Gear фэндомы
Тяжелые спойлеры и ненормативная лексика впереди.
METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN
Вольный пересказ.
Логотип Kojima Production, играет кавер на Дэвида Боуи.
Игроки: Ну, Кодзима, миленький, давай!
Доктор: Я боюсь, что с последнего нормального МГС прошло уже более... 7 лет. Прошу, посмотрите на снимки - эти многочисленные осколки аудиокассеты, на которой был записан сюжет. Мы так и не смогли его собрать, но вы не переживайте - главный твист торчит у вас прямо из головы. А что касается недопиленного контента...
ВНЕЗАПНО набигает спецназ и расстреливает всех.
Спецназовец 1: А почему мы тратим столько пуль на одного гражданского?
Спецназовец 2: Потому что мы ЗЛЫЫЫЕ!
Мужик с голой жопой: Быстрее, Снейк, ты Ахаб, я Ишмаэль!
Гигантский огненный кит: ТОНКИЕ ОТСЫЛКИ!
ВНЕЗАПНО Огненный мужик и Константин Говорун убивают спецназ, вертолеты и танк.
Спецназовец 1: А если это огненный мужик, может потушим его водой?
Спецназовец 2: Нет, мы должны стреляяяяяахгрхгааааааааааааа!!!
Оцелот: Снейк, давай скакать на лошади, отстреливаясь из дробовика.
Снейк: Звучит круто!
Огненный мужик: Кажется, дождь собирается.
Оцелот: Снейк, нет времени объяснять, ты поедешь в Афганистан.
***
Афганистан, оккупированный советскими Иванами более, чем полностью.
Миллер: Снейк, б-бака, что ты так долго?
Снейк: Ты теперь цундере?
Миллер: Только посмей променять меня на бабу!
***
5 часов скучнейших филлерных миссий спустя.
Квает: мм ммм ммм (Устроим снайперскую дуэль?)
Снейк роняет на нее коробку с патронами.
Миллер: Босс, это было невероятно! Будут ходить легенды о том, как ты прошел эту миссию!
Оцелот: Нам нужна эта баба, Снейк. На базе одни мужики!
Миллер: Тян не нужны!
Снейк: Теперь она моя вайфу!
***
Советский аэродром. Советские Вани слушают A-ha - Take On Me. На заднем плане то и дело поднимаются воздушные шарики.
Советский Ваня 1: Слушай, а с кем мы тут вообще воюем? Я за последние полгода тут не видел ни одного моджахеда.
Советский Ваня 2: Ну, не так давно была атака на конвой бронетехники. Тогда еще видели того одноглазого с бородой. Страшный такой, ростом примерно с эту коробку от холодильника.
Советский Ваня 1: Смотри-ка, кто-то прилепил на нее постер с анимешной девочкой. Я отлучусь?
***
Снейк: Тук-тук.
ИИ Босс: Кто там?
Снейк: Биг Босс. Пришел забрать вашего мальчика.
Хьюи: Снейк, да я сейчас обмочусь от радости!
ВНЕЗАПНО Скаллфейс на гигантском роботе и с Константином Говоруном.
Скаллфейс: У меня все настолько идет по плану, что даже глупо объяснять. Смотри, я полагаюсь на мальчика-аутиста, управляющего роботом при помощи телепатии и баттхерта. А теперь босс-файт.
Снейк неуклюже играет в прятки с пятидесятиметровым роботом, а затем НЕЗАМЕТНО улетает на вертолете. Робот от досады рассыпается.
***
Где-то на главной базе
Солдат 1: Щеночек клевый!
Солдат 2: Да, так и хочется потрогать его лапоньки!
Солдат 1: Слушай, а это вообще нормально, что мы разговариваем о таких вещах? Ну разве ты бы не хотел отыметь ту телку из клетки? Нас вообще когда-нибудь посылают в увольнительную? Миллер хотя бы привозит шлюх? Я тут не так давно, но так и не разобрался. Потому что если я до конца жизни останусь девственником, я лучше уволюсь.
Солдат 2: Тссс, тише! Увольняют тут только пулей в лоб и в синие воды. Ты вообще осознаешь, что любой солдат тут может выдать местоположение, численность и план базы? Это билет в один конец. Миллер легко держит всех за яйца одной рукой. Тут даже в библиотеке одни словари. Все пацаны по пять языков знают, говорят, помогает отвлечься.
Из соседней двери доносятся душераздирающие крики.
Солдат 1: Эммериха все еще пытают? Разве они не были друганами с Боссом давным давно?
Солдат 2: Люди меняются, знаешь ли. Меня завербовали еще на Коста-Рике, и тогда они все были другие. Теперь же Миллер стал раздражающим нытиком, Хьюи предательским мудаком, а Босса раньше не заткнуть было.
Солдат 1: А Оцелот?
Солдат 2: А Оцелот вообще нормальный мужик. Только бормочет иногда пургу какую-то. Про ретконы что-то и 2+2=5.
***
Код Толкер: Паразиты, сынок.
5 часов микроменеджмента и унылых кассет спустя.
Снейк: Скаллфейс, ты огребаешь!
Снейк приезжает на танке и разносит всю базу.
Скаллфейс: Послушай-ка мою прохладную историю.
Снейк: А давай, не то что бы я собирался что-то делать с этой базукой у меня в руках.
Скаллфейс: Ну, значит так.#Зиро #паразиты #языки #расы #ненужны #мойпландовольнопрост #паразитыпарзитов #врагисожглироднуюхату #уничтожукаяанглийскийязык!
Юный Ликвид: Что ты несешь? Ты можешь заткнуться?
Юный Ликвид давит его роботом.
Скаллфейс: Снейк, добей меня.
Снейк: Нет :3
Скаллфейс: Пидор.
***
Где-то на главной базе
Юный Ликвид: Я сваливаю из сраной мазербейс, спиздив сраный Сахелантроп!
Снейк: Да насрать.
Кодзима: А кому не насрать, купите коллекционку, пожалуйста.
***
100 часов побочных миссий спустя. Где-то в Аутер Хэвен Снейк стоит у зеркала и видит осунувшееся, усталое лицо игрока. На кассете звучит голос Кодзимы.
Кодзима: В общем, такие дела. Сюжет кончился. Миссинг линк, ультимэйт экспириенс, вот это все. Дид ю райк ит? Ну хоть про Квает круто же было, а? Чувствуешь себя виноватым?
Игрок разбивает рукой зеркало. Рушится 4 стена, вместе с остальными тремя, сцену заполняет строительная пыль.
Где-то на залитом солнцем побережье Биг Босс в шезлонге курит сигарку и смеется голосом Дэвида Хайтера. V has passed out.
Neko feed Игровые новости Игры оценки Metal Gear Solid Ground Zeros Kazuhira Miller Игровые рецензии Metal Gear
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes стала самой низкооцененной игрой основной серии
18 марта состоялась американская премьера Metal Gear Solid V: Ground Zeroes — пролога полноценной пятой части знаменитого сериала. Одновременно Konami сняла эмбарго на публикацию рецензий: средний балл на основании чуть более двух десятков обзоров по версии агрегатора Metacritic составил 74 балла в версии для PlayStation 4 и 77 — для Xbox One.
Одним из первых игру оценил журналист Examiner, результатом чего стал поразительно лаконичный текст (впоследствии удаленный) с оценкой 1/5 и жестким вердиктом: Ground Zeroes — чистой воды попытка обвести поклонников вокруг пальца. Сотрудник ресурса уверяет, что прошел первую сюжетную миссию за 25 минут и искренне удивился, когда понял, что на этом контент игры исчерпывается. За время прохождения этой «демо-версии» рецензент Polygon (5,5/10) успел «устать от хождения по одинаковым грязным дорогам». «Ground Zeroes едва ли способна дать представление о будущем серии», говорится в обзоре.
Однако «ошеломляюще малая продолжительность» — не единственная претензия критиков. Автор обзора Kotaku (советующий, впрочем, приобрести игру) и журналист Gamespot (8/10) сетуют на скудость сюжета и «неотвеченные вопросы», а рецензент IGN(8/10) остался разочарован финалом и сегментами игры с особым акцентом на экшене. Однако все эти недостатки, как замечают некоторые представители прессы, вполне способен смягчить геймплей: многих восхитили реализация новой для серии концепции открытого мира, отличная стелс-механика и умные противники.
Вопреки всеобщей тенденции, журналист Eurogamer, восхищенный удачным обновлением формулы Metal Gear Solid и считающий Ground Zeroes предвестником неизбежного успеха The Phantom Pain, наградил игру девятью баллами. «Ground Zeroes прежде всего замечательна тем, что отринула кинематографическую претенциозность последних частей и снова превратилась в настоящую игру», — объясняет автор. В числе прочего прессе понравились дизайн базы Омега (Camp Omega), где разворачиваются события, а также графика, озвучение и удобство управления. Кроме того, сотрудник упомянутого IGN вторит Хидео Кодзиме (Hideo Kojima) в том, что игра компенсирует свою скоротечность большим потенциалом повторных прохождений.
Особенности формата Ground Zeroes отразились не только на оценках, но и на некоторых особенностях самой игры. Так, в связи с малым количествам контента и сниженной ценой Sony отказалась добавлять в нее платиновый трофей, обычно выдаваемый после открытия всех остальных. Поэтому, как недавно Кодзима подтвердил в своем микроблоге, геймерам придется довольствоваться лишь 13 бронзовыми наградами, одной золотой и одной серебряной.
Российский релиз Ground Zeroes в версиях для PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox 360 состоялся в четверг, 20 марта (экшен также выходит на Xbox One в тех странах, где состоялся запуск консоли). Игра поступит в продажу в сопровождении русских субтитров. На Западе версии для всех целевых платформ распространяются по цене $30, а цифровые варианты для консолей прошлого поколения продаются за $20.
Shagohod Metal Gear Solid 3 Snake Eater Metal Gear Lore Metal Gear Solid Metal Gear фэндомы
«Шагоход», впервые появившийся в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, хотя и не является танком серии Metal Gear, но относится к семейству сходными функциям и просто благодаря тому факту, что это первый образец мобильного супер-оружия. В отличие от характерной двуногой схемы «шагающих танков» Metal Gear, «Шагоход» является скорее неконвенциональной мобильной пусковой платформой, несущей стратегическую ядерную ракету.
Конструкция: «Шагоход» имеет вытянутый, разделённый корпус. Передняя (командная) часть имеет пару винтов Архимеда (шнека) на подвижных гидравлических опорах, которые тянут большую кормовую часть с опорной воздушной подушкой. На бортах кормовой части установлены два турбореактивных ускорителя. На достаточно большом и ровном участке суши (вроде шоссе или ВПП) «Шагоход» может использовать свои турбореактивные ускорители, чтобы развить необходимую скорость (больше 520 км/ч) прежде, чем запустить своё главное оружие — баллистическую ракету средней дальности РСД-10 (шифр НАТО SS-20 Saber) из транспортно-пускового контейнера на «спине» кормовой части. Процесс разгона носителя заменяет ракете лишнюю ступень, увеличивая дальность до межконтинентальной (с 4 000 до 10 000 км). Для торможения «Шагоход» использует тормозные парашюты. Также интересно, что в случае экстренной необходимости «Шагоход» может отстыковать кормовую часть и действовать только на шнеках — в этом состоянии он становится гораздо подвижнее и опаснее в тактическом плане (например, командная башня может свободно вращаться вокруг вертикальной оси, обеспечивая круговой сектор обстрела).
ТТХ
Изготовлен: ОКБ 754
Главный конструктор: Николай Степанович Соколов
Полное наименование: Шагоход01 прототип
Классификация: Мобильная Стратегическая Ракетная Платформа — (МСРП)
Экипаж: 2 человека (носовая кабина)
Год постройки прототипа (первый этап сборки) — 1961 год
[Вооружение]
Противопехотное: два 12,7-мм крупнокалиберных пулемёта ДШКМ с ДУ
Противовоздушное: 8 ракет Стрела-10 и зенитный пулемёт ДШКМ с ДУ
Противотанковое: 12 ТУР 9К119 «Кобра» и 100-мм пушка низкой баллистики ДТ-10ДРП «Зарница»
Основное: баллистическая ракета среднего радиуса действия РСД-10 «Пионер» с тремя разделяющимися головными частями по 150 Кт каждая
Снаряжение: 1000х12,7-мм патронов, 8 ракет «Стрела-10», 12 ракет «Кобра», 20х100-мм снарядов, 1 ракета РТ-12М.
Длина: 22,8 м
Ширина: 6,5 м
Высота: 8 м
Боевой вес: 152,5 т
Тяговооружённость: 65 л. с. на тонну
Силовая установка: 4хГТД 5000 + 2хТРД Соловьев Д-30
Максимальная скорость на грунте (без ускорителей): 80 км/ч
Максимальная скорость с ускорителями: 520 км/ч
Радиус действия на одной заправке: 650 км
Ёмкость баков: 8 500 литров
Броня: эквивалент 250 мм гомогенной катаной брони. Материал: сталь, керамика, полимеры, титан
Система защиты от РХБЗ: есть
Ночные системы наблюдения: ИК ночной прицел ТПН 1-43А
Радар: Станция РЛС см-диапазона в радиопрозрачном обтекателе на крыше кормовой части
Навигация: Инерциальная система с астрокоррекцией
Хотя «Шагоход» и не является прямым предком серии танков Metal Gear, можно сказать что это параллельный проект. «Шагоход» был разработан доктором Николаем Степановичем Соколовым, и произведён в секретном OKБ-754 в Целиноярске. Его давний соперник и конкурент, Александр Леонович Гранин — директор ОКБ-812 «Гранины горки», также занимался конкурентным проектом, который вскоре станет известен как Metal Gear Rex, но полковник Евгений Борисович Волгин отдал предпочтение проекту Соколова вместо проекта Гранина, и финансировал производство прототипа «Шагохода». Однако Гранин не сдался и, развив проект будущего Metal Gear Rex, переслал его одному своему коллеге на Западе, который позже будет идентифицирован как отец доктора Хэла Эммериха, создателя Metal Gear Rex.
P.S Делать ли материал по арсенал гиру?
Игровые новости Игры интервью Хидео Кодзима Metal Gear Solid Neko feed Metal Gear
Любимые персонажи Хидео Кодзимы в Metal Gear Solid
Создатель сериала Metal Gear рассказал IGN, какие из его собственных персонажей ему нравятся больше всего.
«Во всех MGS появляется Снейк, – сказал Кодзима. – Ну, если точнее, два Снейка. Два разных Снейка. Он не только мой любимый персонаж, но и герой, с которым я чувствую наибольшее родство. Поскольку Снейк есть в каждом выпуске, то со временем вы узнаете о нем все больше. И мне это в чем-то напоминает мой собственный процесс взросления».
«Первый Снейк был эдаким «чистым листом». У него не было прошлого. А за 20 лет это прошлое постепенно вам открывалось. И хотя это придуманный мной персонаж, в последнее время мне кажется, что у него сформировался собственный характер. И он сам определил свое прошлое».
«Понимаю, что это, наверное, скучно звучит. Ну, знаете, просто сказать «Снейк» в ответ на вопрос «Кто ваш любимый персонаж?». Но для меня также очень большую роль играет Отакон. Он не сражается, он не храбрец. Его постоянно отвергают женщины. Но, на мой взгляд, он играет очень важную роль в сериале Metal Gear Solid как раз в силу своего характера. Я подозреваю, что многие из тех, кто играет в MGS, по характеру ближе к нему, [чем к Снейку]. Но, выполняя те действия, которые от них требует игра, они чувствуют, что вживаются в роль Снейка. Они выполняют несколько миссий, они принимают участие в сюжетных событиях от лица Снейка. И поскольку Отакон обращается и к Снейку, и к игроку, думаю, что за счет этого мы сделали игру глубже. Поэтому я стараюсь непременно и Отакона вписывать в выпуски. Отводить ему важную роль в сюжете».
«Если говорить о MGS 1, то я бы еще назвал Рейвена. Мне он определенно нравится. И дело тут даже не в характере. Я думаю, что битва с ним была особенно интересной. Мне она показалась очень увлекательной. Очень нравится, что получилось в итоге. А когда Рейвен проигрывает Снейку, то не встает на колени. Он остается на ногах. И я думаю, что это дополнительно (и очень ярко) характеризует персонажа. Такой вот он есть. Да, очень мне нравится этот герой».
«Также в MGS 1 каждый новый босс [физически] сильнее предыдущего. Вы встречаетесь с все более мощными персонажами. И тут появляется этот тощий герой. В эдаком BDSM-прикиде. Psycho Mantis. И игрок недоумевает: «Неужели этот парень действительно сильнее предшественников?» А потом вы понимаете, что у него есть экстрасенсорные способности, и в этом его сила. Так что сражаться с (физически) все более сильными героями, а потом столкнуться с экстрасенсом, на мой взгляд, весело. Мне очень многие боссы нравятся. И когда я работаю над новыми играми, то стараюсь придумать кого-то еще круче Psycho Mantis».
«Когда я придумываю негодяя, то всегда учитываю, что я создаю его для игры в жанре экшн. Так что я очень много думаю над тем, какие удары станет использовать персонаж, как игрок от них будет уворачиваться и как сможет одолеть этого противника. То есть, очень важно продумать геймдизайн, но в то же время я спрашиваю себя: «Как этот персонаж вписывается в сюжет? Какое у него телосложение, рост, раса, прошлое – что за душой у этого персонажа?» Это самое важное: (найти ответ на вопрос), как персонаж вписывается в игровой процесс и как он вписывается в сюжет. Думаю, в этом ключевая разница между тем, как придумать злодея для фильма и как придумать злодея для игры».
«В Metal Gear Solid 3 у нас есть легендарный снайпер по прозвищу The End. Ему больше 100 лет. Он может неделю, а то и больше провести без еды и воды. Действительно легендарный снайпер. По правде говоря, я хотел, чтобы битва с ним растянулась на неделю, а то и на две. Чтобы игрок понемногу выматывал и в итоге убивал The End. Собственно, так я сначала и сделал. Но когда мы провели несколько тестов, то нам сказали, что это невозможно и лучше так не делать. И я сделал ту версию, которую вы знаете по игре. Хотя сначала, в силу того, что персонаж – легендарный снайпер, хотел длительное тактическое сражение сделать. Но в игре не всякий замысел возможно реализовать».
«В MGS 3 также появляется The Sorrow. Эта схватка отличается от тех битв с боссами, которые я придумывал до того момента. У нее есть такой «потусторонний» оттенок. Игрок узнает в The Sorrow врага, но это босс, которого не существует. Это призрак. В итоге то, что происходит со Снейком – своеобразный околосмертный опыт, в котором герой сражается с The Sorrow. И геймер должен понять, что для победы над The Sorrow не надо стрелять в него, не надо сражаться, а надо воскреснуть. Так вы побеждаете The Sorrow. Это было очень необычно. Новое решение, которое мне хотелось попробовать. Так что этот персонаж мне тоже очень нравится».